用于mac OSX的Chrome浏览器中的HTML5 Canvas getImageData javascript内存泄漏

时间:2013-05-26 09:45:30

标签: javascript google-chrome memory-leaks html5-canvas getimagedata

此问题已在新的Chrome版本(版本35.0.1916.114)中得到修复


chrome mac osx ,CanvasRenderingContext2D #getImageData函数会使内存泄漏,我该怎样才能避免这个问题,这里是测试用例和结果,它只发生了在Chrome浏览器中,safari就可以了

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>CanvasRenderingContext2D#getImageData bug in chrome</title>
    <script type="text/javascript">

    var g;
    function init(){
        g = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
        g.fillStyle = "blue";
        g.fillRect(10, 10, 100, 100);
        g.fillStyle = "green";
        g.fillRect(60, 60, 100, 100);
    }

    function getImageData(){
        var i = 0;
        while(i++ < 100){
        var c = g.getImageData(0,0,1000, 1000);
        delete c;
        }
    }

    function toDataURL(){
        var i = 0;
        while(i++ < 100){
        var c = g.canvas.toDataURL();
        delete c;
        }
    }
    </script>
</head>
<body onload="init()">
<button onclick="getImageData()">call getImageData 100 times - then memory will grow, can't GC</button>
<button onclick="toDataURL()">call toDataURL 100 times - it is OK</button><br>
<canvas id='canvas' width='600px' height='500px'/>
</body>
</html>

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您的问题不在于getImageData功能。这是保存getImageData的变量的方式,创建泄漏

问题是delete c将失败(删除不会影响变量名称),浏览器会以静默方式返回false。

MDN delete reference

尝试使用c = null尝试在c循环之外声明for变量,以避免在循环的每个步骤中重新创建变量。

以下是修改后的代码:

function getImageData(){
    var i = 0;
    var c;
    while(i++ < 100){
        c = g.getImageData(0,0,1000, 1000);
        // c = null; // <= check UPDATE to see why this doesn't work as expected
    }   
}

function toDataURL(){
    var i = 0;
    var c;
    while(i++ < 100){
        c = g.canvas.toDataURL();
        // c = null; // <= check UPDATE to see why this doesn't work as expected
    }   
}

我在同一个浏览器中完全尝试了代码,并在开发人员工具中使用内存配置文件,我可以看到内存被垃圾收集器完全清除。

检查开发人员工具(Ctrl+Shift+i)中的内存时间轴。

要启用内存配置文件,您需要使用标记--enable-memory-info启动Chrome。

UPDATE:

正如我在评论中已经说过的,垃圾收集通过回收不再可访问的内存块(对象)来工作。

当函数返回时,c指向的对象自动可用于垃圾收集,因为没有任何东西可以引用它。

关于null如何运作也存在误解。将对象引用设置为null不会使对象“空”。它将对象引用设置为null。

因此,在这种情况下,分配用于存储每个getImageData信息的内存将保留在那里,直到函数返回。由于image data是一个非常大的对象,并且它越大,画布尺寸越大,在巨大的循环中(假设500个循环或以上,这取决于机器)将在函数返回之前导致内存溢出垃圾收集器被触发。

我推荐以下文章:Writing Fast, Memory-Efficient JavaScript。它解释得很好,易于阅读。

解决方案!!!

现在我们知道只有在函数返回后才会触发垃圾收集器,我想到的一个解决方案是延迟调用getImageData几分之一毫秒的函数。这样我们保证函数在每次getImageData调用后返回。

我尝试了下面的代码,它甚至可以进行10000次迭代!花了很多时间来完成,但它完成了,没有内存泄漏!)

自己尝试一下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>CanvasRenderingContext2D#getImageData bug fixed</title>
<script type="text/javascript">

var g;
function init(){
    g = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
    g.fillStyle = "blue";
    g.fillRect(10, 10, 100, 100);
    g.fillStyle = "green";
    g.fillRect(60, 60, 100, 100);
}

function getImageData(){        
    var c = g.getImageData(0,0,1000, 1000);     
}

var total = 0;
var iterations = 100;

function test(){
    var i = 0;

    while(i++ < iterations){
        setTimeout(function(){          
            getImageData();
            total++;
            //console.log(total);
            if(total == iterations){
                alert("" + total+" getImageData functions were completed!!!")
            }
        }, 0.01); // defer
    }
    alert("" + (i-1) + " iterations completed. Wait for the return of all getImageData");
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
<button onclick="test()">call getImageData several times</button><br>
<canvas id='canvas' width='600px' height='500px'/>
</body>
</html>