帆布双缓冲,具有防火效果

时间:2013-06-10 14:35:26

标签: javascript canvas effect

我想使用Canvas制作一个简单的火焰效果。目前我不理解在此上下文中使用双缓冲区的编码方面(错误)。我使用Brackets编写代码并且JSLint代码已经通过。错误是“无法设置未定义的属性'NaN'。”我在这个例子中做错了什么?

/*global document: false */
/*global setInterval */

function getPixel(imageData, x, y) {
    "use strict";
    var index = 0, r, g, b;

    index = (x + y * imageData.width) * 4;
    r = imageData.data[index];
    g = imageData.data[index + 1];
    b = imageData.data[index + 2];

    return [r, g, b];
}

function setPixel(imageData, x, y, r, g, b, a) {
    "use strict";
    var index = 0;
    index = (x + y * imageData.width) * 4;
    imageData.data[index]     = r;
    imageData.data[index + 1] = g;
    imageData.data[index + 2] = b;
    imageData.data[index + 3] = a;
}

var element = document.getElementById("canvas");
var c       = element.getContext("2d");
var w       = element.width;
var h       = element.height;

// set buffer
var offScreenCanvas         = document.createElement('canvas');
offScreenCanvas.width       = w;
offScreenCanvas.height      = h;
var ctxOffscreen            = offScreenCanvas.getContext('2d');

function init() {
    "use strict";
    var x, y, i, j, r, g, b;

    for (j = 0; j < 10; j += 1) {
        for (i = 0; i < 800; i += 1) {
            x = i;
            y = j;
            r = 255 - Math.round(Math.random() * 50);
            g = 0;
            b = 0;
            setPixel(ctxOffscreen, x, y, r, g, b, 255);
        }
    }

    c.putImageData(ctxOffscreen, 0, 0);
}

function animation() {
    "use strict";
    var a1, a2, a3, a4, r, g, b, i, j;

    // draw
    for (j = 9; j < 100; j += 1) {
        for (i = 0; i < 800; i += 1) {
            a1 = getPixel(offScreenCanvas, i, j - 1);
            a2 = getPixel(offScreenCanvas, i, j + 1);
            a3 = getPixel(offScreenCanvas, i - 1, j);
            a4 = getPixel(offScreenCanvas, i + 1, j);

            r = Math.round((a1[0] + a2[0] + a3[0] + a4[0]) / 4);
            g = Math.round((a1[1] + a2[1] + a3[1] + a4[1]) / 4);
            b = Math.round((a1[2] + a2[2] + a3[2] + a4[2]) / 4);

            setPixel(offScreenCanvas, i, j, r, g, b, 255);
        }
    }

    // copy buffer onto the canvas
    c.putImageData(offScreenCanvas, 0, 0);
}

init();
setInterval(animation, 20);

错误在setPixel定义中。

  imageData.data[index]     = r;

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

首先,与您的调试器交朋友。它会帮助你很多。我发现Chrome上的那个(按Ctrl-Shift-I)最容易使用,但你的里程可能会有所不同。

其次,发布带有画布宽度和高度的html会很有帮助。从您的代码中,我推断它显然是800x100。

所以我的想法是传递给setPixel的imageData变量在某种程度上是未定义的,但调试器却向我展示了。这是一个正确定义的context2d。但这确实会导致您遇到的问题。

你正确地将一个名为ctxOffscreen的变量传递给setPixel,但在setPixel中,你假设它是imageData对象。不是。他们是不同的。

由于您使用的是两个上下文,因此您可能只想简单地getImageData屏幕外的上下文。 (您可以通过调用c.createImageData来避免这两个上下文并简单地使用两个imageDatas,但我将使用您当前获得的内容。)

var ctxOffscreen line之后,添加一个新的:

var imgData = ctxOffscreen.getImageData(0, 0, w, h);

将其传递到setPixelgetPixel而不是(ctxOffscreen),例如

setPixel(imgData, y, y, r, g, b, 255);

查看此FIDDLE。它运行。我想它可能会按你想要的方式运行。