忽略某些颜色alpha混合

时间:2013-06-19 00:04:00

标签: c++ opengl

我使用如下函数加载两个纹理:

GLuint LoadImage(std::string ImageTitle, GLenum Target)
{
    Image Img(ImageTitle.c_str());
    std::vector<std::uint8_t> Buffer, Out(((Img.Width() * Img.GetBitsPerPixel() + 31) / 32) * 4 * Img.Height());
    ImageToBuffer(Buffer, Img);
    FlipImageBytes(Buffer.data(), Out.data(), Img.Width(), Img.Height(), Img.GetBitsPerPixel());

    GLuint ID;
    glGenTextures(1, &ID);
    glBindTexture(Target, ID);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_S, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_T, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(Target, 0, Img.GetBitsPerPixel() == 32 ? GL_RGBA : GL_RGB, Img.Width(), Img.Height(), 0, Img.GetBitsPerPixel() == 32 ? GL_BGRA : GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Out.data());
    return ID;
}

第一个纹理是地图,我通常在屏幕上绘制它。第二个纹理是黑色,上面有红色文字,这是我想要在地图纹理上绘制的纹理。但是,我想忽略黑色像素,以便它只绘制红色文本。

我使用以下内容绘制:

void DrawTexture(GLenum Target, GLuint ID, float X1, float Y1, float X2, float Y2, int Width = 1, int Height = 1)
{
    //glEnable(Target);
    //glBindTexture(Target, ID);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex2f(X1, Y1);

        glTexCoord2f(0, Height);
        glVertex2f(X1, Y2);

        glTexCoord2f(Width, Height);
        glVertex2f(X2, Y2);

        glTexCoord2f(Width, 0);
        glVertex2f(X2, Y1);
    glEnd();
    glDisable(Target);
}


int X1 = 0, Y1 = 0, X2 = 512, Y2 = 512;
            glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            glPushMatrix();


            //Draw MAP.
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
            glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

            glEnable(GL_BLEND);
            glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, MAPID, 0, 0, 512, 512);
            glFlush();


            //Draw TEXT..
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID2);
            glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glBlendFunc(GL_ONE, GL_DST_ALPHA);
            DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, TEXTID, 0, 0, 512, 512);

            glDisable(GL_BLEND);
            glDisable(GL_TEXTURE_2D);

            glPopMatrix();
            SwapBuffers(DC);
            Sleep(1);

我正在尝试做什么:

std::vector<std::uint8_t> Buffer; 
    //Fill Buffer with Pixels. 

    glDrawPixels(Width, Height, .........);

enter image description here

但是,它不会使第二个图像上的黑色像素透明。如何在第二个纹理中仅绘制除黑色之外的每个像素?因此,正常绘制第一个纹理,然后绘制第二个忽略黑色。

我尝试使用glDrawPixels(如果可能,我更喜欢使用它来绘制黑色文本像素)

有什么想法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

执行此操作的正确方法是使用alpha blendingalpha channel。无论如何,你的纹理可能是32位,在alpha channel处完全不透明255。使用您喜欢的图片编辑器,您可以转换图片,将red频道复制到alpha频道,这样就可以满足您的需求。它也将支持半透明纹理。

否则,您要查找的内容为alpha test,除非您使用的是索引颜色,否则还需要使用alpha频道。

答案 1 :(得分:1)

glBlendFunc(GL_ONE, GL_DST_ALPHA);

为什么使用目的地 alpha?源颜色是告诉颜色是否应该写入的颜色;目标颜色的alpha与它无关。

你没有说你的“黑色和红色”纹理是否有alpha通道。所以我会假设它确实或者你知道如何正确地设置它。

根据您的需要,您需要根据alpha在源和目标之间进行线性插值。要做到这一点,你可以使用这样的混合函数:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)。这会在两种颜色之间进行线性插值。