libGDX中的碰撞检测,矩形重叠和AABB

时间:2013-07-17 01:20:11

标签: libgdx collision

我使用libgdx为一个项目制作了2D游戏,我的碰撞检测技术基于Rectangle中的.overlaps方法,它运行正常。我想了解背后的实现,如果我将它与交叉方法并行化我知道它是如何工作的。但那只是吗?我正在读到,在离散碰撞检测方法中,不仅需要计算实体是否发生碰撞而且它们碰撞的“多少”(碰撞深度)以及使用轴对齐边界框算法以推回实体。首先,我很困惑,如果矩形重叠tecnhique与libgdx中的AAAB相同,其次实现细节,libgdx封装中Rectangle类中的重叠方法与java中Rectangle类中的intersects方法相同或者有如何处理AAAB算法? 谢谢,我希望你能为我澄清一下。

1 个答案:

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我会保持简短,因为您可以检查所有libGDX的碰撞实现的源代码。因此,如果您的对象移动太快而无法注册回调,那么无论您使用什么来自libGDX都无法正常工作。对于碰撞,请使用box2d。

如果您不想使用box2d,可以使用另一种方法this

更新:This解释得非常好。