行走动画

时间:2013-07-22 21:32:34

标签: java loops animation bufferedimage

所以我一直在看Notch的Metagun源代码,我似乎无法弄清楚他是如何让精灵动画的。现在,我想要做的就是循环一些角色行走动画的图像。这是代码,我的输出,到目前为止,只显示行走的第一个图像,这是静止的角色: 包动画;

import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JComponent;

public class SpriteAnimation extends JComponent{
    /**
     * 
     */
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    int frame=0;
    public void paint(Graphics g){
        try{
        BufferedImage still = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("still.png"));
        BufferedImage walkRight = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("right.png"));
        BufferedImage midWalk = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("mid.png"));
        BufferedImage walkLeft = ImageIO.read(SpriteAnimation.class.getResource("left.png"));
        BufferedImage[] states={still,walkRight,midWalk};       
        int frame=0;
        do{
            frame++;
            if(frame>=3){
                frame=0;
                g.drawImage(states[frame],0,0,null);
            }
        }
        while(true);
        }catch(Exception e){

        }
    }


}

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我不知道为什么其他人继续前进,只是试图重构你的代码,甚至没有提到真正的问题:如果你使用Swing制作你的动画,那么这个循环很大不否。你基本上是在占用EDT并拖延整个GUI。

您应该重写代码,以便SpriteAnimation每次调用paint方法时只绘制一帧,而动画循环由某种计时器外部管理

快速举例:

public class SpriteAnimation extends JComponent{
    private int currentFrame = 0;
    private BufferedImage[] frames;

    public SpriteAnimation(){
        /**
         * Load your frames
         */
    }

    public void paintComponent(Graphics g){
        currentFrame++;
        if(frame >= 3)
            frame = 0;

        // we pass this as the ImageObserver in case the images are 
        // loaded asynchronously
        g.drawImage(frames[currentFrame], 0, 0, this);                
    }
}

在你的主要方法中:

// Timer is a swing timer
Timer timer = new Timer(
    100, 
    new ActionListener() {
        public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
            // main frame is your main animation canvas (eg a JFrame)
            mainFrame.repaint();
        }
    });
timer.start();

答案 1 :(得分:1)

问题在于:

if(frame>=3){
    frame=0;
    g.drawImage(states[frame],0,0,null);
}

需要:

if(frame>=3){
    frame=0;
}
g.drawImage(states[frame],0,0,null);

此外,您的states数组缺少walkLeft

BufferedImage[] states={still,walkRight,midWalk};

这也意味着您可能希望上述代码段中的条件为frame > states.length

注意:您应该按照@ asermax的评论建议使用计时器,但这应该至少修复您的错误。

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