将投影应用于矢量

时间:2013-08-13 16:41:15

标签: javascript math 3d webgl

我正在构建一个简单的3d框架,并且在将我的投影矩阵应用于矢量时遇到了一个问题。

这是我使用计算我的透视项目的代码:

var t = near * Math.tan(fov * Math.PI / 180);
var n = far - near;

//  width   height      near                         far
this.setValues( near / (t * aspect),    0,             0,                  0,
                        0,           near / t,         0,                  0,
                        0,              0,      -(far + near) / n, -(2 * far * near) / n,
                        0,              0,            -1,                  1 );

然后将我的投影应用到我的矢量中:

var w = 1 / ( x * e[3] ) + ( y * e[7] ) + ( z * e[11] ) + e[15];

this.x  = (x * e[0] + y * e[4] + z * e[8] + e[12]) * w;
this.y  = (x * e[1] + y * e[5] + z * e[9] + e[13]) * w;
this.z  = (x * e[2] + y * e[6] + z * e[10] + e[14]) * w;

问题是向量总是变为[X:NaN Y:NaN Z:-Infinity]。

我无法理解为什么它没有返回数值?这就是计算出的投影矩阵如下所示。

 -----------------
 | 0.5570236439499305, 0, 0, 0 |  
 | 0, 1.0000000000000002, 0, 0 | 
 | 0, 0, -1.0618556701030928, -61.855670103092784 |
 | 0, 0, -1, 1 | 
 ----------------- 

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您正在获取NaNInfinity s - 检查所有变量,并确保您没有获得任何非数字。除以0(带负数)将返回-Infinity,因此您的某些值会导致该值。

答案 1 :(得分:0)

我设法通过将矢量投影代码更改为以下内容来解决此问题:

var w = ( x * e[3] ) + ( y * e[7] ) + ( z * e[11] ) + e[15];

this.x  = (x * e[0] + y * e[4] + z * e[8] + e[12]) / w;
this.y  = (x * e[1] + y * e[5] + z * e[9] + e[13]) / w;
this.z  = (x * e[2] + y * e[6] + z * e[10] + e[14]) / w;

似乎从w计算中删除/ 1修复了问题。

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