OpenGL ES 2.0绘制多个纹理

时间:2013-09-30 09:02:31

标签: opengl-es textures opengl-es-2.0 sprite

我相信,我的问题非常简单,我正在使用OpenGL ES 2.0绘制一个简单的2D场景 我有一个背景纹理,可以拉伸整个屏幕,还有一个花的纹理(或者我说的精灵?),它在屏幕上的特定位置绘制。

因此,为什么我能想到这样做的简单方法是调用glDrawArrays两次,一次使用背景纹理的顶点,另一次使用花朵纹理的顶点。

这是正确的方法吗?如果是这样,那是否意味着对于10朵花,我需要拨打glDrawArrays 10次?

那么混合呢?如果我想将花朵与背景混合,我需要背景和花朵像素颜色,这可能是两个绘制没有问题?

或者可以一次抽奖吗?如果是这样,我怎么能创建一个着色器,知道它现在是处理背景纹理顶点还是花纹理顶点?

或者可以一次抽奖吗?

一次绘制的问题是着色器需要知道当前顶点是背景顶点(比使用背景纹理颜色)还是花顶点(比使用花纹理颜色),我不知道怎么做。

以下是我如何使用一个绘制调用来绘制背景图像,拉伸整个屏幕,花朵是半个中心的。

- (void)renderOnce {
    //... set program, clear color..

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backgroundTexture);
    glUniform1i(backgroundTextureUniform, 2);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flowerTexture);
    glUniform1i(flowerTextureUniform, 3);

    static const GLfloat allVertices[] = {
        -1.0f, -1.0f, // background texture coordinates
        1.0f, -1.0f,  // to draw in whole screen
        -1.0f,  1.0f, //
        1.0f,  1.0f,

        -0.5f, -0.5f, // flower texture coordinates
        0.5f, -0.5f,  // to draw half screen size
        -0.5f,  0.5f, // and centered
        0.5f,  0.5f,  //
    };

    // both background and flower texture coords use the whole texture
    static const GLfloat backgroundTextureCoordinates[] = {
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
    };

    static const GLfloat flowerTextureCoordinates[] = {
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
    };

    glVertexAttribPointer(positionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, allVertices);
    glVertexAttribPointer(backgroundTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, backgroundTextureCoordinates);
    glVertexAttribPointer(flowerTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, flowerTextureCoordinates);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您有两种选择:

  1. 为你想要绘制的每个纹理调用glDrawArrays,如果你有超过10-20个纹理,这将会很慢,加速它认为你可以使用硬件vbo
  2. 批处理要在一个数组中绘制的所有精灵的顶点(顶点,纹理坐标,颜色),并使用纹理图集(包含您要在其中绘制的所有图片的纹理)并绘制所有这些用一个glDrawArrays
  3. 第二种方式显然是更好,更合适。要了解如何做到这一点,看看我的芒果here