如何将固定功能材料和照明传递给片段着色器?

时间:2013-10-04 19:42:34

标签: opengl 3d shader fragment-shader

我在我的OpenGL 2.1 / GLSL 1.2应用程序中添加了一个顶点和片段着色器。

顶点着色器:

#version 120

void main(void)  
{    
    gl_Position = ftransform();
    gl_FrontColor = gl_Color;
}

片段着色器:

#version 120

void main(void) 
{   
    if (/* test some condition */) {
        discard;
    } else {
        gl_FragColor = gl_Color;
    }
}

问题是如果条件失败,gl_FragColor只会被设置为我的固定功能方法中对gl.glColor3f()的最后一次调用。

相反,我想要传递从材质和光照参数派生的正常颜色。例如,这个:

gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, lightingAmbient, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, lightingDiffuse, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, lightingSpecular, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_POSITION, directionalLightFront, 0);

gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, materialAmbient, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, materialDiffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, materialSpecular, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_EMISSION, materialEmissive, 0);
gl.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SHININESS, shininess);

有没有办法将此值分配给gl_FragColor?或者我是否需要在片段着色器中从头开始实现光照?

(注意,我不是要尝试任何类型的高级照明技术。我使用着色器进行剪切,并且只想使用标准照明方法。)

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

不幸的是,没有办法做你想做的事。使用固定功能管道和顶点/像素着色器是互斥的。您呈现的每个基元必须使用其中一个。

因此,您必须在着色器中自己进行光照计算。 This tutorial提供了执行此操作所需的所有代码。因为它为每个像素而不是每个顶点进行光照计算,结果实际上看起来好多了!