Cocoa和OpenGL,如何使用数组设置GLSL顶点属性?

时间:2009-12-27 03:05:56

标签: opengl attributes shader glsl vertex

我是OpenGL的新手,我似乎遇到了一些困难。我在GLSL中编写了一个简单的着色器,它应该通过给定的关节矩阵变换顶点,允许简单的骨架动画。每个顶点最多有两个骨骼影响(存储为Vec2的x和y分量),索引和与变换矩阵数组相关联的相应权重,并在我的着色器中指定为“属性变量”,然后设置使用“glVertexAttribPointer”函数。

这就是出现问题的地方......我设法正确设置了“统一变量”矩阵数组,当我在着色器中检查这些值时,所有这些值都被正确导入并且它们包含正确的数据。但是,当我尝试设置关节Indices变量时,顶点乘以任意变换矩阵!它们跳到空间中看似随机的位置(每次都是不同的)我假设索引设置不正确并且我的着色器正在读取超过我的关节矩阵数组的末尾到下面的内存中。我不太清楚为什么,因为在阅读了我可以在这个主题上找到的所有信息后,我很惊讶地看到他们的例子中的代码相同(如果不是非常相似),并且它似乎适合他们。

我已经尝试解决这个问题很长一段时间了,它真的开始让我神经紧张......我知道矩阵是正确的,当我手动将着色器中的索引值更改为任意整数时,它读取正确的矩阵值并以它应该的方式工作,通过该矩阵转换所有顶点,但是当我尝试使用我编写的代码来设置属性变量时,它似乎不起作用。

我用来设置变量的代码如下......

// this works properly...
GLuint boneMatLoc = glGetUniformLocation([[[obj material] shader] programID], "boneMatrices");
glUniformMatrix4fv( boneMatLoc, matCount, GL_TRUE, currentBoneMatrices );

GLfloat testBoneIndices[8] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

// this however, does not...
GLuint boneIndexLoc = glGetAttribLocation([[[obj material] shader] programID], "boneIndices");
glEnableVertexAttribArray( boneIndexLoc );
glVertexAttribPointer( boneIndexLoc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, testBoneIndices );

我的顶点着色器看起来像这样......

// this shader is supposed to transform the bones by a skeleton, a maximum of two
// bones per vertex with varying weights...

uniform mat4 boneMatrices[32];  // matrices for the bones
attribute vec2 boneIndices;  // x for the first bone, y for the second

//attribute vec2 boneWeight;  // the blend weights between the two bones

void main(void)
{
 gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; // just set up the texture coordinates...


 vec4 vertexPos1 = 1.0 * boneMatrices[ int(boneIndex.x) ] * gl_Vertex;
 //vec4 vertexPos2 = 0.5 * boneMatrices[ int(boneIndex.y) ] * gl_Vertex;

 gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * (vertexPos1);
}

这真的让我感到沮丧,任何和所有的帮助都会受到赞赏,

-Andrew Gotow

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

好的,我已经明白了。 OpenGL通过将每9个值读取为三角形(3个顶点,每个3个组件),使用drawArrays函数绘制三角形。因此,顶点在三角形之间重复,因此如果两个相邻的三角形共享一个顶点,它会在数组中出现两次。所以我最初认为我的立方体有8个顶点,实际上有36个!

六边,一边有两个三角形,每个三角有三个顶点,全部乘以36个独立顶点而不是8个共享顶点。

整个问题是指定值太少的问题。只要我将测试数组扩展到包含36个值,它就能完美地运行。

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