如何使帧速率保持一致?

时间:2013-11-17 11:14:26

标签: java frame-rate

我正在制作简单的2D游戏。我有一个游戏循环,在游戏循环中我有一个更新 方法。每当循环时,我都会通过向xPos添加1来进行移动。这意味着如果你的fps很慢,那么一切都会以慢动作进行,如果你的fps很高,一切都会移动 非常快。

这是我的代码:

    long fpsTimer;
    int frames;
    public void run(){
        running = true;
        fpsTimer = System.nanoTime();

        while(running){
            render();
            update();

            try{
                Thread.sleep(6);
            }catch(InterruptedException e){}
            frames++;

            if(System.nanoTime() >= fpsTimer+1000000000){
                System.out.println(frames+" fps");
                frames = 0;
                fpsTimer = System.nanoTime();
            }
        }
    }

所有代码

    import java.awt.*;
    import java.awt.image.*;
    import javax.swing.JFrame;
    import java.awt.event.*;

    public class Game extends Canvas implements Runnable{
        public static final int WIDTH = 800;
        public static final int HEIGHT = 300;
        public JFrame f;
        private String title = "Untitled Test";
        private Image image;
        private Sprite player;

        public Game(){
            player = new Sprite(100, 100);
            setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
            setMaximumSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
            setMinimumSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

            addKeyListener(new KeyAdapter(){
                public void keyPressed(KeyEvent e){
                    player.keyPressed(e.getKeyCode());
                }

                public void keyReleased(KeyEvent e){
                    player.keyReleased(e.getKeyCode());
                }
            });
        }

        public static void main(String[] args){
            Game g = new Game();
            g.f = new JFrame(g.title);
            g.f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            g.f.add(g);
            g.f.setResizable(false);
            g.f.pack();
            g.f.setLocationRelativeTo(null);
            Thread gameLoop = new Thread(g);
            gameLoop.start();
            g.f.setVisible(true);
        }

        private void render(){
            BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
            if(bs==null){
                createBufferStrategy(3);
                return;
            }

            image = createImage(WIDTH, HEIGHT);
            Graphics g = image.getGraphics();

            player.draw(g);

            g.dispose();
            Graphics bsg = bs.getDrawGraphics();
            bsg.drawImage(image, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, null);
            bsg.dispose();
            bs.show();
        }

        private void update(){
            player.move();
        }

        long fpsTime;
        int frames;

        public void run(){
            fpsTime = System.nanoTime();

            while(true){

                render();
                update();

                try{
                    Thread.sleep(6);
                }catch(InterruptedException e){}

                frames++;
                if(System.nanoTime() >= fpsTime+1000000000){
                    System.out.println(frames+" fps");
                    frames = 0;
                    fpsTime = System.nanoTime();
                }
            }
        }
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

首先你不应该有一个恒定的睡眠时间。相反,应该动态计算该值。也许它更容易使用Timer#scheduleAtFixedRate(...)因为这已经为你解决了这个问题。

然后,每次迭代6毫秒似乎太少了。每秒60帧是理想的(如果你只有30帧,我认为也可以),所以16毫秒就足够了(或者30帧每秒30左右)。 (请注意,屏幕的刷新率是上限 - 它应该是大约60赫兹 - 更多没有意义。)

第三考虑动态计算对象的移动。您没有添加到坐标的恒定增量,而应该更好地使用某种“移动功能”。根据当前时间计算坐标。

假设您想要以每秒 pps 像素的恒定速度沿x轴移动对象。然后该对象的x坐标函数为:

x(t) := x0 + (t - t0) * pps / 1000

t是自ms开始以来经过的时间,x0是对象首次出现时的初始x坐标,t0是对象的开始时间看来,pps是对象每秒应移动的像素数。)

这使您的物体以相同的速度移动 - 无论您有什么帧率。

请注意,如果您的对象应对用户输入或其他事件(如冲突等)做出反应,则此方法会变得更加复杂。

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