访问spritekit中的子节点

时间:2013-11-25 18:44:50

标签: ios objective-c sprite-kit

大家好我是spriteKit和objective-c的新手,我想在方法中创建一个spriteNode并在另一个方法中删除它(相同的.m文件) 在这个方法中我创建了精灵:

(void)createSceneContents{ /*in this method i create and add the spaceship spriteNode
        SKSpriteNode *spaceship = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];

        //code...

        //Add Node
        [self addChild:spaceship];
    }

现在我想删除触摸它的节点,但我只知道处理触摸事件的方法是:

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event

我正试图从那里访问我的宇宙飞船节点我不能。我尝试了一切都没有成功。有没有办法将节点从一个方法发送到另一个?或者不发送,是吗? 是否可以从未声明的方法访问子节点?

3 个答案:

答案 0 :(得分:8)

试试这个:

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint positionInScene = [touch locationInNode:self];
    SKSpriteNode *touchedNode = (SKSpriteNode *)[self nodeAtPoint:positionInScene];
}

您还可以设置节点名称:

[sprite setName:@"NodeName"];

您可以按名称访问它:

[self childNodeWithName:@"NodeName"];

答案 1 :(得分:2)

是的,有办法。

每个SKNode对象都有一个名为“name”的属性(类NSString)。您可以使用此名称枚举节点的子节点。

试试这个:

spaceship.name = @"spaceship";

并在touchesBegan

[self enumerateChildNodesWithName:@"spaceship" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
    [node removeFromParent];
}];
但请注意,这将从其父级中删除名为“spaceship”的每个节点。如果你想对删除过程更有选择性,你可以将SKSpriteNode子类化为保存一些可用于确定是否应该删除它们的值,或者你可以根据某些逻辑将精灵添加到数组中然后使用数组删除。

祝你好运!

答案 2 :(得分:0)

使用"名称"属性是有效的,但是如果你认为你只有一个该节点的实例,你应该创建一个属性。

@property (strong, nonatomic) SKSpriteNode *spaceship;

然后当你想要添加它时:

 self.spaceship = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];

 [self addChild:self.spaceship];

然后在touchesBegan:

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = touches.anyObject;
    SKSpriteNode *node = [self nodeAtPoint:[touch locationInNode:self]];
    if (node == self.spaceship) {
        [self.spaceship removeFromParent];
    }
}