Pyopengl - 从VBO绘制的几条线然而索引颜色VBO不起作用

时间:2013-11-28 16:22:40

标签: python opengl colors vbo pyopengl

所以我使用两个VBO成功绘制了一系列线条,一个用于顶点,一个用于索引。 Python列表是:

vertices = [
            [0,1],[0,2],[0,3], # Axes 1
            [1,4],[1,5],[1,6], # Axes 2
            [2,10],[2,11],[2,12] # Axes 3
           ]

indexes = [
           0,4,4,7, # Line 1
           1,4,4,8, # Line 2
           3,6,6,9 # Line 3
          ]

然后我将它们转换为numpy数组并转换为VBO:

 vertexarray = np.array(vertices, dtype=np.float32)
 indexarray = np.array(indexes, dtype=np.int32)

 vertexvbo = glvbo.VBO(vertexarray)
 indexvbo = glvbo.VBO(indexarray, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)

然后我使用以下方法绑定并绘制这些行:

glLineWidth(1)
glColor4f(1,1,1,1)   

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glEnable(GL_BLEND)

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
vertexvbo.bind()
indexvbo.bind()
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, None)

glDrawElements(GL_LINES, len(indexarray), GL_UNSIGNED_INT, None)

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glDisable(GL_BLEND)

如下图所示(粗体白线只是使用标准OpenGL命令绘制的轴):

Uncolored Lines

现在问题出现了,当我尝试着色这些。由于3条线中的每条线由2条较小的线组成,我创建了一个大小为3的颜色数组:

colors = []

for i in range(0,3):
        r = random.uniform(0.1,1)
        g = random.uniform(0.1,1)
        b = random.uniform(0.1,1)
        color = [r,g,b,0.7]
        colors.append(color)

然后是具有以下值的颜色索引数组:

colorindexes = [
                0,0,0,0, # Line 1
                1,1,1,1, # Line 2
                2,2,2,2 # Line 3
               ]

然后我将它们转换为numpy数组并创建VBO:

colorarray = np.array(colors, dtype=np.float32)
colorindexarray = np.array(colorindexes, dtype=np.int32)

colorvbo = glvbo.VBO(colorarray)
colorindexvbo = glvbo.VBO(colorindexarray, target=GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)

为了然后绑定并使用这个VBO,我在前面代码的glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)行之前添加以下代码:

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
colorvbo.bind()
colorindexvbo.bind()
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, None)

然而,线条颜色不正确,如下图所示,(线条的数据是随机的,所以这些线条不应该与前一张图片中的相同点相交):

Colored Lines

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

只是抬头,"indexed colour"实际上与你在这里所暗示的完全不同。起初,我认为你实际上使用的是索引颜色而不是 RGB [ A ]。你在这里做的是使用元素数组缓冲区绘制顶点(带颜色),你将其称为索引。这可能听起来很迂腐,特别是因为现在几乎没有人使用索引颜色模式,但它最初让我措手不及。

至于实际问题,我花了一些时间查看你的代码,我认为你的印象是OpenGL使用一个单独的元素缓冲区来索引每种类型的顶点属性。

情况并非如此,虽然您可以使用多个VBO来存储每个顶点属性,但它们的功能就像它们是结构化数据的单个数组一样。也就是说,您不能通过使用单独的元素数组来执行选择顶点位置#0 ,顶点颜色#4 和顶点法线#2 之类的操作。您有一个单独的元素数组,它总是从同一个索引中提取每个顶点属性。

不幸的是,上面讨论的行为意味着当你拥有共享一些但不是全部属性的顶点时,最终必须制作两个离散顶点。更重要的是,这意味着您的颜色数组应该与您的位置数组具有相同的长度,并且您只使用单个索引数组来使用它们进行绘制。