我正在使用three.js进行一项利用透明纹理的小游戏。事情进展顺利,直到我注意到深度测试导致的一些错误:
从一个角度来看很好
另一个
有些研究让我参与了这些帖子,但我仍在努力弄清楚如何在three.js环境中应用他们的建议:
Rendering glitch with GL_DEPTH_TEST and transparent textures
Blending transparent textures with depth
据我所知,THREE.Material中的{transparent: true}
已将透明材质与不透明材质分开以进行正确渲染。但是,由于我无法控制透明几何体的渲染顺序(据我所知),因此无法避免深度写入。我错过了一些可以帮助我摆脱困境的明显事物吗?