OpenGL透明度和three.js的深度问题

时间:2013-12-17 22:18:41

标签: opengl-es three.js webgl

我正在使用three.js进行一项利用透明纹理的小游戏。事情进展顺利,直到我注意到深度测试导致的一些错误:

从一个角度来看很好

Good from one angle

另一个

Bad from another

有些研究让我参与了这些帖子,但我仍在努力弄清楚如何在three.js环境中应用他们的建议:

Rendering glitch with GL_DEPTH_TEST and transparent textures

Blending transparent textures with depth

据我所知,THREE.Material中的{transparent: true}已将透明材质与不透明材质分开以进行正确渲染。但是,由于我无法控制透明几何体的渲染顺序(据我所知),因此无法避免深度写入。我错过了一些可以帮助我摆脱困境的明显事物吗?

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