SKNode位置不起作用,总是默认为0,0

时间:2014-01-26 23:20:39

标签: ios position sprite-kit sknode

我已经开发了相当完善的SpriteKit游戏,添加了一些代码来向场景中添加一个新的SKSpriteNode(与我在代码中的其他几十个地方相同,但由于某种原因,这次是只是忽略我为节点设置的位置,我通过显式.position = CGPointMake(x,y)尝试了它并尝试[node setPosition:CGPointMake(x,y)]

两者都没有工作......节点确实被添加到场景中,但总是在0,0,无论我做什么,都检查了x和y以确保它们是有效的并且在场景的范围内,并尝试使用显式浮点数等,并且无论我做什么,这个节点总是显示在0,0并且它完全没有意义。在游戏过程中,我正在做的事与我在做的几十个其他节点一样,但无论我做什么,这个节点都不会出现在0,0以外的地方:

int width = 64;
SKSpriteNode *node = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor grayColor] size:CGSizeMake(width,25)];
node.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:node.size];
node.physicsBody.dynamic = NO;
node.physicsBody.categoryBitMask=nodeCategory;
node.name=@"node";
node.position = CGPointMake(200,250);
//Have also tried [node setPosition:CGPointMake(200,250);
[self addChild:node];

我在这里完全不知所措,我已经尝试将.0添加到CGPointMake的输入中,以确保它们不作为浮点数处理......无论我对此节点做什么,当它被添加到场景它总是默认为0,0位置,我很沮丧,我正在添加各种节点而没有发生事故,只是关于这个节点添加的东西不起作用,无法弄清楚有什么不同或为什么。< / p>

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我一直有同样的问题。我有一个SKSpriteNode的子类,我的大部分游戏内节点都用作超类。我添加了这个方法,每当我遇到定位问题时都会使用它:

- (void)refreshPhysicsBodyAndSetPosition:(CGPoint)position {

    /*
     * Weird thing here: if I just set the position of these nodes, they
     * end up at position (0,0). However, if I remove the physics body, set
     * the position, and then re-add the physics body, the nodes are
     * placed correctly.
     */

    SKPhysicsBody *tempPhysicsBody = self.physicsBody;
    self.physicsBody = nil;

    // Position and re-add physics body
    self.position = position;
    self.physicsBody = tempPhysicsBody;
}

显然,这不是问题的真正答案,但这是一种可能对你们有帮助的解决方法。我在Apple开发者论坛上打开了一个问题,您可以在此处查看:

https://devforums.apple.com/thread/222332

希望我能尽快收到回复。