清理Threejs WebGl上下文

时间:2014-02-04 09:17:33

标签: three.js webgl renderer resource-cleanup

我在清理WebGl-Scenes时遇到了问题。我正在使用带有WebGlRenderer的Three.js。在我的应用程序中,我必须经常更改视图,因此需要始终渲染新场景。现在,我摧毁并重新初始化整个Threejs场景。切换场景大约15 - 20次后,我收到以下警告:

WARNING: Too many active WebGL contexts. Oldest context will be lost.

切换几次后,上下文完全丢失,应用程序崩溃。

清理时有没有办法销毁当前的WebGl上下文?或者,WebGlRenderer在实例化时是否始终创建新的WebGl上下文?

我正在使用Three.js R64。

3 个答案:

答案 0 :(得分:13)

我遇到了同样的问题,但由于要求,我无法使用SPA解决问题。

在这种情况下,WebGLRenderer中有.forceContextLoss()方法(第71版,也许是早期)。

所以,我在'deallocate'方法中的代码就像

一样
_self.renderer.forceContextLoss();
_self.renderer.context = null;
_self.renderer.domElement = null;
_self.renderer = null;

答案 1 :(得分:10)

您可以为不同的场景保留相同的渲染器。渲染器不关心渲染的场景。如果您愿意,每次拨打Scene时,您都可以提供不同的render()

// instantiate only once and keep it
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// current scene and camera. Switch whenever you like
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(...);
fillScene(scene);

// rendering always uses current scene
function render() {
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
}

/* ... 
 *   somewhere in your application
 * ...
 */
if(condition) {
  // switch scene
  scene = new THREE.Scene();
  fillOtherScene(scene);
}

答案 2 :(得分:3)

您应该只创建和使用一个WebGlRenderer。在我的SPA(单页面应用程序)中,在几次重定向后,我在THREE.js中遇到了相机/场景的奇怪问题。这是因为每次呈现一个特定页面时都会创建WebGlRenderer。控制台日志中没有错误(只有你写的警告)。 Bug出现了相机位置的变化和渲染问题。

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