在OpenGL中创建和使用浮点纹理

时间:2014-02-13 13:18:26

标签: c++ opengl floating-point textures

我正在尝试在OpenGL中创建浮点纹理。 我有4个顶点(2个多边形)形成正方形:

                  -------
                  |\    |
                  |  \  |
                  |    \|
                  -------

现在我想创建具有浮点值的纹理,每个纹理值代表每个像素的基本颜色强度。

我想在片段着色器中计算像素颜色,如下所示:

color = texture2D(texture, coordinates).r * vec4(0.4, 1.0, 0.8, 1.0);

vec4(0.4,1.0,0.8,1.0)只是我使用的基本颜色

当我准备这样的数据时:

int width, height;
width = 16;
height = 16;
float data[16][16];
for(int i = 0; i < width; i++){
    for(int j = 0; j < height; j++){
        data[i][j] = 0.5f;
    }
}

GLuint n_tex_surface;
glGenTextures(1, &n_tex_surface);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n_tex_surface);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

编辑:

INIT

vertices[] = {
0, 1, -1, -1, 1, /**/1, 1, 1, -1, 1,/**/ 1, 0, 1, 1, 1,/**/ 0, 0, -1, 1, 1};
indices[] = {   
    0, 1, 2, 0, 2, 3};

glGenBuffers(1, &n_vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, n_vertex_buffer_object);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &n_index_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, n_index_buffer_object);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

glGenVertexArrays(1, &n_vertex_array_object);
glBindVertexArray(n_vertex_array_object);
{
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, n_vertex_buffer_object);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(0));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), p_OffsetInVBO(2 * sizeof(float)));   

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, n_index_buffer_object);
}
glBindVertexArray(0);

DRAW

glBindVertexArray(n_vertex_array_object);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, p_OffsetInVBO(0));
glBindVertexArray(0);

我的结果如下:16

而不是只有一种颜色强度的方形我得到了这个烂摊子。看起来质地太小而且不适合方形。应该是什么尺寸的质地?我怎么知道的? 我是否以正确的方式创建纹理?

尺寸为128x128: 128

64x64我得到了这个专栏,这就是我想要的,但为什么不覆盖整个广场呢? enter image description here

这是在我的计算机上的OpenGL 3.3中。

你能帮帮我吗?

编辑:

当我用Addison Wesley OpenGL编程指南中的示例替换我的纹理创建代码时,它的效果很好,为什么我的代码没有呢?

GLuint n_tex_surface;
GLubyte checkImage[dataheight][datawidth][4];
 int i, j, c;
for (i = 0; i < dataheight; i++) {
  for (j = 0; j < datawidth; j++) {
     c = (((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0)*255;
     checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
     checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
     checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
     checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
  }
}

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &n_tex_surface);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n_tex_surface);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
               GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
               GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, datawidth, 
            dataheight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 
            checkImage);

编辑: 顶点着色器

#version 330
in vec2 v_tex;
in vec3 v_pos;
uniform mat4 t_modelview_projection_matrix;
out vec2 v_texcoord;
void main()
{
gl_Position = t_modelview_projection_matrix * vec4(v_pos, 1.0);
v_texcoord = v_tex;
} 

片段着色器

#version 330
in vec2 v_texcoord;
out vec4 color;

uniform sampler2D n_box_tex;

void main()
{
frag_color = texture2D(n_box_tex, v_texcoord).r * vec4(0.4, 1.0, 0.8, 1.0);
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

您只为纹理的 1 / 4 分配足够的存储空间。

您需要使用float data[16][16][4],然后为纹理的每个组件指定0.5f的值:

int width, height;
width = 16;
height = 16;
float data[16][16][4];
for(int i = 0; i < width; i++){
    for(int j = 0; j < height; j++){
        data[i][j][0] = 0.5f;
        data[i][j][1] = 0.5f;
        data[i][j][2] = 0.5f;
        data[i][j][3] = 0.5f;
    }
}

你真的很幸运,做你最初尝试过的事情并没有让你的软件崩溃。在读取纹理图像数据时,您正在强制GL超出分配的存储空间。

答案 1 :(得分:-1)

谢谢大家,问题在于GL_常数! 这按预期工作:

GLuint n_tex_surface;
GLfloat checkImage[dataheight][datawidth];

for (int i = 0; i < dataheight; i++) {
    for (int j = 0; j < datawidth; j++) {
        float r = static_cast <float> (rand()) / static_cast <float> (RAND_MAX); = r + 0.01f;
        checkImage[i][j] = (GLfloat) r;
    }
}

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &n_tex_surface);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n_tex_surface);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

这里我们有GL_RED(一个通道纹理),它是GL_FLOAT:

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, datawidth, dataheight, 0, GL_RED, GL_FLOAT, checkImage);

其余的代码和着色器保持不变。