如何通过opengl显示相机预览

时间:2014-02-20 08:45:09

标签: android opengl-es opengl-es-2.0

我想通过SurfaceTexture显示相机预览。我已经阅读了这个样本并且运行良好:: Modifying camera output using SurfaceTexture and OpenGL

现在我想对预览帧进行一些处理,如何获取数据并推送到纹理?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有两种方法可以使用opengl来显示这个像素数据

  1. 在JAVA中使用Opengl

  2. 在c或c ++(JNI)中使用opengl

  3. 实际上,无论哪种方式,如果你知道什么是opengl管道

    就会很容易

    我总是使用opengl与c ++因为可重用性,只需按照以下三个步骤进行操作

    1. 使用android API的预览缓冲区制作纹理图像(像素是指向相机帧缓冲区的指针)

      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture_width, texture_height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel); 
      
    2. 将纹理传递给着色器

          glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureMain);
          glUniform1i(textures[0][displayMode], 0);
      
    3. 在frament着色器处理纹理(texutre0就是我们刚制作的,这段代码将它处理成灰度图像)

            static char grayscale[] = 
                  "precision highp float; \n"
                  "uniform sampler2D texture0;\n"
                  "varying vec2 textureCoordinate;\n"
                  "void main()\n"
                  "{\n"
                  "    float grayValue = dot(texture2D(texture0, textureCoordinate), vec4(0.3, 0.59, 0.11, 0.0));\n"
                  "   gl_FragColor = vec4(grayValue, grayValue, grayValue, 1.0);\n"
                  "}\n";
      
    4. 我省略了opengl中需要的许多步骤,因为它太长了,例如绑定,生成帧缓冲区,渲染缓冲区,着色器设置和编译它以及如何进行双缓冲以避免轻弹。 如果你不是这些,找一个例子并改变这三个步骤。