XNA / Mono效果投掷运行时强制转换异常

时间:2014-03-10 16:39:56

标签: c# xna monogame

作为前言,完全相同的代码在XNA中运行得很好,但Monogame会引发异常。这可能需要熟悉Monogame渲染管道的人。

在我游戏的Draw部分中,有一个ShadowmapResolver渲染出一个纹理,该纹理是给定光源的最终计算光模式。当从基本上EffectPass.Apply()的内容进行渲染时,它会收到一个异常,从Mono中的某个地方开始尝试从int32[]投射到Single[]。这是我的代码:

private void ExecuteTechnique(Texture2D source, RenderTarget2D destination,
                              string techniqueName, Texture2D shadowMap)
{
    graphicsDevice.SetRenderTarget(destination);
    graphicsDevice.Clear(Color.Transparent);

    resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeX"].SetValue((float)baseSizeX);
    resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeY"].SetValue((float)baseSizeY);

    if (source != null)
        resolveShadowsEffect.Parameters["InputTexture"].SetValue(source);
    if (shadowMap != null)
        resolveShadowsEffect.Parameters["ShadowMapTexture"].SetValue(shadowMap);

    resolveShadowsEffect.CurrentTechnique = resolveShadowsEffect
        .Techniques[techniqueName];

    try
    {
        foreach (EffectPass pass in resolveShadowsEffect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply(); // <--- InvalidCastException re-enters my program here
            quadRender.Render(Vector2.One * -1, Vector2.One);
        }
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Util.Log(LogManager.LogLevel.Critical, ex.Message);
    }
    graphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}

这是堆栈跟踪:

at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetData(Int32 offset, Int32 rows, Int32 columns, Object data)
   at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetParameter(Int32 offset, EffectParameter param)
   at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.Update(EffectParameterCollection parameters)
   at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass.Apply()
   at JASG.ShadowmapResolver.ExecuteTechnique(Texture2D source, RenderTarget2D destination, String techniqueName, Texture2D shadowMap) in C:\Users\[snip]\dropbox\Projects\JASG2\JASG\JASG\Rendering\ShadowmapResolver.cs:line 253

因此,我试图设置的着色器的一个参数似乎是以某种方式混淆了monogame,但我看不出它可能是什么。我正在推动浮动,而不是int数组。我甚至尝试将所有目标和纹理的RenderTarget2D.SurfaceFormat从Color更改为Single,仍然会给出完全相同的错误。

在我给出的函数之外,在更广泛的范围内,自另一个EffectPass.Apply以来没有设置其他参数。在此之前还有多个其他效果可以呈现无错误

如果有帮助,这里是关于ConstantBuffer.SetData()

的MonoGame框架的来源
private void SetData(int offset, int rows, int columns, object data)
{
    // Shader registers are always 4 bytes and all the
    // incoming data objects should be 4 bytes per element.
    const int elementSize = 4;
    const int rowSize = elementSize * 4;

    // Take care of a single element.
    if (rows == 1 && columns == 1)
    {
        // EffectParameter stores all values in arrays by default.             
        if (data is Array)
            Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, elementSize);
        else
        {
            // TODO: When we eventually expose the internal Shader 
            // API then we will need to deal with non-array elements.
            throw new NotImplementedException();   
        }
    }

    // Take care of the single copy case!
    else if (rows == 1 || (rows == 4 && columns == 4))
        Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, rows*columns*elementSize);
    else
    {
        var source = data as Array;

        var stride = (columns*elementSize);
        for (var y = 0; y < rows; y++)
            Buffer.BlockCopy(source, stride*y, _buffer, offset + (rowSize*y), 
                             columns*elementSize);
    }
}

这是某种编组问题吗?谢谢你的时间!

编辑:P.S。:例外是InvalidCastException,而不是NotImplementedException

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

不确定这是否对您有所帮助,但我看到的唯一一次投射是数据为数组。我敢打赌,它正在崩溃:

Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, rows*columns*elementSize);

var source = data as Array;

因为在施放之前他们不进行任何类型检查。如果那是它崩溃的那条线,那是因为它们似乎不支持非数组数据值。我不太了解这个框架,无法就如何解决这个问题给出一个可靠的答案。我可能会向制造商here

报告这是一个错误

答案 1 :(得分:1)

尝试使用2MGFX工具优化单一游戏的着色器。 MGFX tool tips