没有spritesheet的动画精灵

时间:2014-04-13 14:50:53

标签: javascript cocos2d-js

我正在尝试在cocos2d-js中创建一个动画精灵,但我不想像在cocos2d-iphone项目中那样使用spritesheet:

NSMutableArray *animationFrames = [NSMutableArray array];
    int frameCount = 0;
    for(int i = 1; i <= 9; ++i)
    {
    CCSpriteFrame *spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:[NSString stringWithFormat:@"hero-%d.png",i]];
    [animationFrames addObject:spriteFrame];
    }
NSLog(@"cria sprite com frames");
_player = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:animationFrames.firstObject];

我怎样才能在cocos2d-js中这样做?我在cocos2d-js文档中找不到相同的功能。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

也许以下代码可能会更复杂一些。但是它工作并从文件中加载精灵并将动画放在一起并在精灵上的runAction中使用它(animFrame是一个空数组,“this”是一个ccLayer)。

var str = "";
for (var i = 1; i < 9; i++) {
    str = "mosquito_fly" + (i < 10 ? ("0" + i) : i) + ".png";
    var texture = cc.textureCache.addImage("res/Murbiks/"+str);
    var spriteFrame = cc.SpriteFrame.create(texture,cc.rect(0,0,96,96));
    animFrames.push(spriteFrame);
}

var animation = cc.Animation.create(animFrames, 0.06+Math.random()*0.01, 10);
var animate = this.animateMostafa = cc.Animate.create(animation);

// Create sprite and set attributes
mostafa = cc.Sprite.create(res.Mostafa_single_png);        
mostafa.attr({
    x: 0,
    y: 0,
    scale: 0.60+Math.random()*0.3,
    rotation: 0
});
this.addChild(mostafa, 0);