Opengl ES - 绘制多个顶点的平面

时间:2010-02-23 12:46:31

标签: opengl-es textures vertex plane

使用Opengl ES for Android,我们在绘制带纹理的正方形时遇到问题。它们从远处看起来很好,但是当靠近模型时,纹理会变得松散。我们认为这是因为模型只包含四个顶点:

float [] coords = {

-1,1,0,0f,

1,1,0.0f,

-1,-1,0.0f,

1,-1,0.0f,
};

这就是为什么我们要扩展模型,使其由10x10多边形组成,所以问题是:我们必须以哪个顺序绘制顶点以创建类似于此的平面:

http://cocktailgenerator.net/cis4/plan.png

使用GL_TRIANGLE_STRIP,我们可以绘制一个像(1x10)这样的多边形矩形,效果很好,但我们如何将它扩展到10x10?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

以下是我使用OpenGL ES 1.0解决它的方法:

https://blog.jayway.com/2010/02/15/opengl-es-tutorial-for-android-part-v/

答案 1 :(得分:0)

如果您是从左到右创建行,则只需通过添加不可见的退化条开始新行:将行的最后一个点添加两次,插入零区三角形。渲染面时,这些三角形将不可见。通过使用此技术,您可以在条带中创建不连续,例如,在大平面中开始新行。

关于原始问题:您确定通过细分网格来摆脱渲染问题吗?这听起来不是正确的方式。

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