我正在使用SKShapeNode创建一个像山一样的对象。我使用CGMutablePathRef给我的路径点
SKShapeNode *shapenode = [[SKShapeNode alloc] init];
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 0, 0);
......
for (int i = 0; i < [refData count];i++) {
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, ((float)i/[refData count])*screenWidthBoundry, [[refData objectAtIndex:i] doubleValue]);
}
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, screenWidthBoundry, 0);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 0, 0);
shapenode.path = path;
shapenode.antialiased = YES;
shapenode.fillColor = [SKColor colorWithRed:17.0/255.0 green:108.0/255.0 blue:125.0/255.0 alpha:1.0];
//shapenode.strokeColor = [UIColor clearColor];
shapenode.lineWidth = 1.0f;
shapenode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeChainFromPath:path];
shapenode.physicsBody.affectedByGravity = NO;
shapenode.physicsBody.categoryBitMask = CollisionTypeMountain;
shapenode.physicsBody.collisionBitMask = 0;
shapenode.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionTypeBird;
CGPathRelease(path);
return shapenode;
我的问题是SkShapeNode正在减慢iPhone 4上的动画速度(在iPad和iPhone 5上平稳运行,但仍然不是60 fps)并消耗大量内存。我可以缓存skshapnode对象以顺利运行动画吗?任何帮助表示赞赏!!
答案 0 :(得分:7)
我遇到了同样的问题,SKShapeNodes消耗了太多的CPU资源并导致帧率下降。使用SKView的textureFromNode:
方法创建SKTexture。现在创建一个SKSpriteNode,其中包含生成视图的SKTexture。这将解决您的性能问题。
答案 1 :(得分:1)
很难根据您显示的代码来判断程序中发生了什么。如果你基于上面的方法创建了很多精灵,那么内存和性能将受到影响。
考虑使用外部图像编辑器(如Fireworks,Photoshop等)创建程序所需的所有形状和图像,然后将它们放入纹理图集中。使用地图集将大大提高性能并减少内存压力。
Apple's Sprite Kit Programming Guide特别提到了这个问题:
如果将每个纹理视为一个单独的对象,那么Sprite Kit和图形硬件必须更加努力地渲染场景 - 并且您的游戏性能可能会受到影响。具体来说,Sprite Kit必须为每个纹理至少进行一次绘图。为避免进行多次绘图过程,Sprite Kit使用纹理图集将相关图像收集在一起。您可以指定应该一起收集哪些资产,Xcode会自动构建纹理图集。然后,当您的游戏加载纹理图集时,Sprite Kit会管理图集中的所有图像,就像它们是单个纹理一样。您继续使用SKTexture对象来访问地图集中包含的元素。