ActionScript 3.0加载和播放多个声音

时间:2014-04-29 10:37:42

标签: flash audio actionscript soundchannel

我编写了一个loadSound函数来处理加载和播放多个声音。当我在另一个关键帧(即未写入函数的帧)中调用此函数时,此函数正常工作。但是当我在写入函数的同一帧上调用函数时,声音会混淆。例如,该函数写在第一个关键帧中。如果我在第2,第3和第4关键帧(具有不同的声音)中调用此函数,它可以正常工作。但是当我在第1,第2和第3关键帧中调用相同的函数时,它们都会搞砸了。 在第一个关键帧中,声音正常播放。当我移动到第二个关键帧时,第二个声音播放。但是当我回到第一个关键帧时,第二个和第一个关键帧的声音都混淆了。当我在第2,第3和第4关键帧中调用该函数时,不会发生这种情况。

以下是我的功能:

import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.ProgressEvent;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.errors.IOError;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.media.SoundMixer;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.display.MovieClip;
import flash.media.SoundTransform;

stop();

var s:Sound;
var localSound:SoundChannel = new SoundChannel();
var req:URLRequest;
var loadedPct:uint;
var currentFrameArr:Array = ["One","Two","Three"];
var urlArr:Array = ["sound/m01_t01_s01.mp3","sound/m01_t01_s02.mp3","sound/page10_11.mp3"];



function loadSnd(currentFrm:String)
{
    s = new Sound();
    s.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onSoundProgress);
    s.addEventListener(Event.COMPLETE, onSoundLoaded);
    s.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);

    localSound.stop();

    for (var i:uint=0; i<currentFrameArr.length; i++)
    {
        if (currentFrm == currentFrameArr[i])
        {
            req = new URLRequest(urlArr[i]);
            break;
        }
    }
    s.load(req);
}

function onSoundProgress(evt:ProgressEvent):void
{
    loadedPct = Math.round(100 * (evt.bytesLoaded / evt.bytesTotal));
    trace("The sound is " + loadedPct + " % loaded");
}

function onSoundLoaded(evt:Event):void
{
    localSound = s.play();
}

function onIOError(evt:IOErrorEvent):void
{
    trace("The sound could not be loaded: " + evt.text);
}

在不同的帧中调用此函数:

loadSnd("One");
loadSnd("Two");

如果我在loadSnd中传递参数'One',它将在urlArray中播放第一个元素,在第二个元素中播放'Two',依此类推。

但是如果我在我的按钮中包含soundChannel.stop()它可以正常工作。虽然我本来希望将它嵌入到函数本身中,因为我计划编写一个类文件,以便将其包含在我的项目中。如果包含下面的代码就可以了。

nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onNextClk);
function onNextClk(evt:MouseEvent):void
{
          localSound.stop();
          this.nextFrame();
}


prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onPrevClk);
function onPrevClk(evt:MouseEvent):void
{
          localSound.stop();
          this.prevFrame();
}

我还在想如果在没有鼠标点击的情况下更改帧会发生什么情况,例如,如果动画结束并且新的关键帧开始并且我想在该关键帧中包含不同的声音文件。 如果soundChannel.stop()包含在函数本身中,无论发生什么事件,鼠标单击按钮或动画结束都会停止前一个声音并播放一个新声音。

任何帮助都会非常感激,因为我长时间不知所措。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Got the Solution. The SoundMixer.stopAll(); statement did the trick. The complete workable function is pasted below:

import flash.events.Event;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.ProgressEvent;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.errors.IOError;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.media.SoundMixer;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.display.MovieClip;
import flash.media.SoundTransform;

stop();

var s:Sound;
var localSound:SoundChannel = new SoundChannel();
var req:URLRequest;
var loadedPct:uint;
var currentFrameArr:Array = ["One","Two","Three"];
var urlArr:Array = ["sound/m01_t01_s01.mp3","sound/m01_t01_s02.mp3","sound/page10_11.mp3"];

function loadSnd(currentFrm:String)
{
    s = new Sound();
    s.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onSoundProgress);
    s.addEventListener(Event.COMPLETE, onSoundLoaded);
    s.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError);

    SoundMixer.stopAll();
    localSound.stop();

    for (var i:uint=0; i<currentFrameArr.length; i++)
    {
        if (currentFrm == currentFrameArr[i])
        {
            req = new URLRequest(urlArr[i]);
            break;
        }
    }
    s.load(req);
}

function onSoundProgress(evt:ProgressEvent):void
{
    loadedPct = Math.round(100 * (evt.bytesLoaded / evt.bytesTotal));
    trace("The sound is " + loadedPct + " % loaded");
}

function onSoundLoaded(evt:Event):void
{
    localSound = s.play();
}

function onIOError(evt:IOErrorEvent):void
{
    trace("The sound could not be loaded: " + evt.text);
}

Calling the function:

loadSnd("One");
loadSnd("Two"); etc
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