单个OpenGL上下文,多个视图

时间:2014-05-08 11:12:02

标签: windows opengl openglcontext

我有一个Windows应用程序可以创建多个视图窗口,可以使用OpenGL(3.2+)渲染一些模型。每个窗口可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染相同的对象(但是例如从不同的摄像机视角):

example

在stackoverflow上阅读各种帖子后,我决定创建一个单一的OpenGL上下文(HGLRC),对于我渲染到的每个窗口(HDC),我用

切换
wglMakeCurrent(targetWindowHDC, m_deviceContext)

正如您在屏幕截图中看到的那样,主要似乎工作正常(窗口代码发生在主线程上,而对于渲染,我有自己的RenderThread,所有OpenGL操作都限于此)。对于每个窗口,我渲染到FBO(如果用户激活它,它具有MSAA支持),只有在场景中的某些内容发生变化时才会更新,否则它只会将其绘制到窗口中。

现在我的问题是,每次切换到另一个窗口时,我必须设置哪些状态?我的方法在性能方面是否合理?

这是我现在每次为另一个HDC设置上下文后设置的内容:

glClearDepth( 1.0f );
glClearColor( color.r, color.g, color.b, 1.0f );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
glPointSize(3.0f);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc( srcBlend, dstBlend );
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, targetType );
glEnable( GL_CULL_FACE );
glCullFace( GL_BACK );    
glViewport( 0, 0, vp.width, vp.height );

这些基本上是用户设置渲染窗口时可以更改的所有设置,因此我需要确保在渲染每个窗口之前正确设置它们。

但真的有必要做所有这些电话吗?这意味着在上面的例子中有4个渲染窗口,我需要每帧调用4次。有没有更好的办法?有几个GL上下文会更有效吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您需要在窗口之间跟踪的绝对最小状态集是视口,清除颜色,颜色和深度蒙版,深度测试功能和深度范围;你已经在你的代码片段中覆盖了那些,所以你很好。

大多数其他OpenGL状态应该在需要之前按需设置(并且在不再需要时也进行清理)。所以我说设置混合模式,面部剔除等实际上在你的片段中是多余的。


如果所有窗口的渲染类型相同,则对多个窗口使用相同的上下文是有意义的。例如,在典型的3D建模器中,存在“四视图”。如果使用多个窗口实现这些子视图,那么重用单个上下文是有意义的。

我是那些不断提醒人们的人之一,每个窗口都没有必要单独的OpenGL上下文。这并不意味着如果它让你的生活更简单,这样做是件坏事。

如果您关心的是多个窗口的渲染设置差异很大,那么使用单独的渲染上下文是明智的。

那么你如何决定是使用多个上下文还是单个上下文。嗯,这很容易:

如果窗口共享大部分渲染代码并在概念上显示相同的东西(来自不同有利位置的相同场景,使用相同纹理并使用相同代码渲染的不同对象),则上下文重用它

如果窗口的内容差异很大,那么就有多个上下文。