不同着色器中的DirectX 11纹理槽

时间:2014-05-18 16:01:22

标签: directx-11 texture-mapping

我有一组纹理,这些纹理应该在不同的着色器中使用。 说纹理A,B应该在顶点着色器中使用。 纹理B,C应该在ps Shader中使用。 所以我该怎么做。 使用纹理A,B,C的数组。并将它们绑定到vs和ps使用样本序列(这是正确的吗?)。 或者我应该使用序列A B绑定到vs。和序列B C绑定到Ps

1 个答案:

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跨越阶段的纹理绑定是独立的,并且具有两个间接级别 - 为给定SRV对象选择绑定点(例如PSSetShaderResources(slot, ...))并为给定的HLSL纹理声明选择绑定点(例如{{1 }})

假设您的顶点和像素着色器都使用寄存器0和1作为两个纹理绑定点,您可以将VS插槽0和1绑定到A和B,将PS插槽0和1绑定到B和C.

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