如何在GLSL / HLSL中实现SLERP

时间:2014-05-21 21:00:23

标签: geometry glsl interpolation hlsl

我正在尝试从GLSL SLERP(HLSL也可以,因为我的目标是Unity3D)

我找到了这个页面:http://www.geeks3d.com/20140205/glsl-simple-morph-target-animation-opengl-glslhacker-demo

它包含以下列表:

#version 150
in vec4 gxl3d_Position;
in vec4 gxl3d_Attrib0;
in vec4 gxl3d_Attrib1;
out vec4 Vertex_Color;
uniform mat4 gxl3d_ModelViewProjectionMatrix;
uniform float time;

vec4 Slerp(vec4 p0, vec4 p1, float t)
{
  float dotp = dot(normalize(p0), normalize(p1));
  if ((dotp > 0.9999) || (dotp<-0.9999))
  {
    if (t<=0.5)
      return p0;
    return p1;
  }
  float theta = acos(dotp * 3.14159/180.0);
  vec4 P = ((p0*sin((1-t)*theta) + p1*sin(t*theta)) / sin(theta));
  P.w = 1;
  return P;
}

void main()
{
  vec4 P = Slerp(gxl3d_Position, gxl3d_Attrib1, time);
  gl_Position = gxl3d_ModelViewProjectionMatrix * P;
  Vertex_Color = gxl3d_Attrib0;
}

数学可以在维基百科页面上找到SLERP:http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp

但我质疑这一行

  float theta = acos(dotp * 3.14159/180.0);

该数字是2π/ 360,即DEG2RAD 而dotp,a.k.a cos(theta)不是一个角度

即。它对DEG2RAD没有意义。

包围不是错误吗?

float DEG2RAD = 3.14159/180.0;
float theta_rad = acos(dotp) * DEG2RAD;

即便如此,我怀疑acos()会返回度数。

任何人都可以在GLSL中提供正确的SLERP实现吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

所有这些代码似乎都很好。只需删除“ * 3.14159 / 180.0”,然后使其为:

float theta = acos(dotp);
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