具有骨骼的Assimp + COLLADA模型=不正确的顶点位置

时间:2014-06-04 16:42:50

标签: c++ opengl 3d collada assimp

我使用Assimp加载使用Blender v2.7创建和导出的COLLADA模型,但我注意到一个有趣的问题。每当我在(#Blender)中将变换应用到对象模式中的网格时#34;而不是"编辑模式",结果转换不应用于我从Assimp导入器数据读取的顶点,而是应用于包含网格的mParent的{​​{1}}矩阵。 / p>

这不是一个问题,因为我可以读取网格的顶点,然后将它们乘以aiNode的{​​{1}}矩阵,以获得网格的顶点在正确的位置。

每当我尝试对有骨骼的网格做同样的事情时,问题就会到来。我不知道为什么,但在这种情况下,我在"对象模式"中应用了转换。不应用于我直接从网格读取的顶点,也不应用于aiNode的{​​{1}}矩阵。

有人可以向我解释如何使用Assimp和COLLADA模型获取骨骼网格顶点的正确位置吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

也许更新collada导入器/导出器可以解决这个问题。

相关问题