void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
所以clipCoord
只是做标准的固定管道转换。
为什么我除以w
,我从中得到什么?
答案 0 :(得分:40)
W是三维顶点的第四个坐标;该顶点称为齐次顶点坐标。
简而言之,W分量是划分其他矢量分量的因子。当W为1.0时,均匀顶点坐标被“标准化”。要比较两个顶点,您应该将W值标准化为1.0。
想想顶点(1,1,1,1)。现在增加W值(w> 1.0)。标准化位置正在缩放!它将成为起源。想想顶点(1,1,1,1)。现在减小W值(W <1.0)。标准化位置将达到无限点。
除了缩放顶点坐标外,W坐标是必要的,因为您必须将4x4矩阵(模型视图和/或投影矩阵)与4x1矩阵(顶点)相乘。
当然,红皮书是明确的指南: