Unity Networking - Rigidbody2D

时间:2014-07-16 16:36:21

标签: networking unity3d lag unity3d-2dtools

我正在开展多人足球比赛(1对1)。 - 场景中有一个球,并附有一个刚体2D - Player1(rigidbody2D)使用Network实例化。在注册服务器时进行实例化。 - Player2(rigidbody2D)使用Network实例化。当客户端连接到服务器时实现。

  • Player1在更新功能中使用RPC发送其位置。
  • Player2在Update函数中使用RPC发送其位置。
  • 服务器在更新功能中使用RPC发送球的位置和旋转。

在这种情况下,相反方面存在抖动问题(我的意思是,在控制Player1,即服务器时,在客户端,Player1的移动不平滑,而控制Player2,即客户端,在服务器端,Player2的移动不顺畅) 这是我的第一个问题,我不确定当我在手机上构建并运行它时它会继续。

我的第二个也是最大的问题是Player2的rigidbody2D工作不正常,我的意思是,当他击球时,OnCollisionEnter2D函数正在工作(那里有一个AddForce线),但标准的rigidbody2D行为不起作用,当我删除OnCollisionEnter2D功能时,我走向球,Player2和球停止! ----但是Player1的刚体2D工作得很好。所以,我无法理解为什么它不能正常工作,球没有在服务器或客户端实例化,没有理由对每个球员采取不同的球...

请帮我解决这两个问题。另外,如果您有更好的想法来构建这种类型的游戏网络结构,请告诉我。

0 个答案:

没有答案
相关问题