如何在OpenGL中使用glOrtho()?

时间:2010-04-03 13:50:58

标签: c++ c opengl

我无法理解glOrtho的用法。有人可以解释它的用途吗?

是否用于设置x y和z坐标限制的范围?

glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

这意味着x,y和z范围是-1到1?

3 个答案:

答案 0 :(得分:133)

看看这张图片:Graphical Projections enter image description here

glOrtho命令会生成您在底行中看到的“倾斜”投影。无论顶点在z方向上有多远,它们都不会退回到距离中。

每次我需要在OpenGL中做2D图形时都会使用glOrtho(例如健康栏,菜单等) 每次调整窗口大小时使用以下代码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, windowWidth, windowHeight, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

这会将OpenGL坐标重新映射到等效的像素值(X从0到windowWidth,Y从0到windowHeight)。请注意,我已经翻转了Y值,因为OpenGL坐标从窗口的左下角开始。因此,通过翻转,我会从窗口的左上角开始更加传统(0,0)。

答案 1 :(得分:42)

最小可运行示例

glOrtho:2D游戏,近距离和远距离的物体看起来大小相同:

enter image description here

glFrustrum:更像3D的现实生活,更远的相同物体看起来更小:

enter image description here

的main.c

#include <stdlib.h>

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

static int ortho = 0;

static void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    if (ortho) {
    } else {
        /* This only rotates and translates the world around to look like the camera moved. */
        gluLookAt(0.0, 0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    }
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glutWireCube(2);
    glFlush();
}

static void reshape(int w, int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (ortho) {
        glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -1.5, 1.5);
    } else {
        glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
    }
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    if (argc > 1) {
        ortho = 1;
    }
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return EXIT_SUCCESS;
}

GitHub upstream

编译:

gcc -ggdb3 -O0 -o main -std=c99 -Wall -Wextra -pedantic main.c -lGL -lGLU -lglut

使用glOrtho

运行
./main 1

使用glFrustrum

运行
./main

在Ubuntu 18.10上测试。

<强>模式

Ortho:相机是一个平面,可见体积是一个矩形:

enter image description here

Frustrum:相机是一个点,可见的体积是一片金字塔:

enter image description here

Image source

<强>参数

我们总是从+ z到-z向上看+ y向上:

glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)
  • left:我们看到的最低x
  • right:我们看到的最大x
  • bottom:我们看到的最低y
  • top:我们看到的最大y
  • -near:我们看到的最低z,这是-1near次。因此,负输入意味着正z
  • -far:我们看到的最大值z。也是否定的。

架构:

Image source

如何在幕后工作

最后,OpenGL总是&#34;使用&#34;:

glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

如果我们既不使用glOrtho也不使用glFrustrum,那就是我们得到的。

glOrthoglFrustrum只是线性变换(AKA矩阵乘法),因此:

  • glOrtho:将给定的3D矩形带入默认多维数据集
  • glFrustrum:将给定的金字塔部分带入默认的多维数据集

然后将此变换应用于所有顶点。这就是我在2D中的意思:

Image source

转型后的最后一步很简单:

  • 删除多维数据集之外的任何点(剔除):只需确保xyz位于[-1, +1]
  • 忽略z组件并仅使用xy,现在可以将其放入2D屏幕

使用glOrthoz会被忽略,因此您也可以始终使用0

您可能想要使用z != 0的一个原因是让精灵用深度缓冲区隐藏背景。

<强>弃用

OpenGL 4.5起不推荐使用

glOrtho:兼容性配置文件12.1。 &#34;固定功能VERTEX转换&#34;是红色的。

所以不要将它用于生产。无论如何,了解它是获得OpenGL洞察力的好方法。

现代OpenGL 4程序计算CPU上的变换矩阵(很小),然后将矩阵和所有点转换为OpenGL,这可以非常快速地并行地对不同点进行数千次矩阵乘法。

手动编写vertex shaders然后显式地进行乘法,通常使用OpenGL着色语言的方便矢量数据类型。

由于您明确编写着色器,因此可以根据需要调整算法。这种灵活性是更现代GPU的一个主要特征,与使用某些输入参数执行固定算法的旧GPU不同,现在可以进行任意计算。另见:https://stackoverflow.com/a/36211337/895245

使用明确的GLfloat transform[],它看起来像这样:

#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

#include <GLFW/glfw3.h>

#include "common.h"

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
/* ourColor is passed on to the fragment shader. */
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 position;\n"
    "layout (location = 1) in vec3 color;\n"
    "out vec3 ourColor;\n"
    "uniform mat4 transform;\n"
    "void main() {\n"
    "    gl_Position = transform * vec4(position, 1.0f);\n"
    "    ourColor = color;\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 330 core\n"
    "in vec3 ourColor;\n"
    "out vec4 color;\n"
    "void main() {\n"
    "    color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
    "}\n";
static GLfloat vertices[] = {
/*   Positions          Colors */
     0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};

int main(void) {
    GLint shader_program;
    GLint transform_location;
    GLuint vbo;
    GLuint vao;
    GLFWwindow* window;
    double time;

    glfwInit();
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);

    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindVertexArray(vao);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    /* Position attribute */
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    /* Color attribute */
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindVertexArray(0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(shader_program);
        transform_location = glGetUniformLocation(shader_program, "transform");
        /* THIS is just a dummy transform. */
        GLfloat transform[] = {
            0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
            0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
            0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
            0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
        };
        time = glfwGetTime();
        transform[0] = 2.0f * sin(time);
        transform[5] = 2.0f * cos(time);
        glUniformMatrix4fv(transform_location, 1, GL_FALSE, transform);

        glBindVertexArray(vao);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glBindVertexArray(0);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteVertexArrays(1, &vao);
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

GitHub upstream

输出:

enter image description here

glOrtho的矩阵非常简单,仅由缩放和翻译组成:

scalex, 0,      0,      translatex,
0,      scaley, 0,      translatey,
0,      0,      scalez, translatez,
0,      0,      0,      1

OpenGL 2 docs中所述。

glFrustum matrix也不难用手算,但开始变得烦人。请注意,仅使用缩放和翻译(例如glOrtho)无法弥补视锥,更多信息请参见:https://gamedev.stackexchange.com/a/118848/25171

GLM OpenGL C ++数学库是计算此类矩阵的常用选择。 http://glm.g-truc.net/0.9.2/api/a00245.html记录了orthofrustum操作。

答案 2 :(得分:5)

  

glOrtho描述了一种产生平行投影的转换。当前矩阵(请参阅glMatrixMode)乘以此矩阵,结果将替换当前矩阵,就好像使用以下矩阵作为参数调用glMultMatrix一样:

OpenGL documentation(我的大胆)

数字定义剪裁平面的位置(左,右,底,顶,近和远)。

“正常”投影是透视投影,提供深度幻觉。 Wikipedia将平行投影定义为:

  

平行投影的投影线在现实和投影平面上都是平行的。

     

平行投影对应于具有假设视点的透视投影 - 例如,相机与物体无限距离且具有无限焦距或“变焦”的投影。