使用带枚举类成员的map

时间:2014-09-27 00:17:43

标签: c++ map

好的,我有以下课程:

class Shader {
public:
    ...
private:
    GLuint _vertexShader;
    GLuint _fragmentShader;
}

是否可以在枚举(GL_VERTEX_SHADER,GL_FRAGMENT_SHADER)和我在类中声明的变量之间创建映射? 对此的共鸣是我想要概括我为这个类创建的方法。

switch ( shaderType )
        {
        case GL_VERTEX_SHADER:
                _vertexShader = glCreateShader( shaderType );
                glShaderSource( _vertexShader, 1, &shaderCode, 0 );
                glCompileShader( _vertexShader );
                glGetShaderiv( _vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
                break;

        case GL_FRAGMENT_SHADER:
                _fragmentShader = glCreateShader( shaderType );
                glShaderSource( _fragmentShader, 1, &shaderCode, 0 );
                glCompileShader( _fragmentShader );
                glGetShaderiv( _fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
                break;
        }

从这段代码中可以看出,我必须做一个基本相同的代码切换,但只是改变了变量。因此,如果我可以代替使用switch,将GLenum映射到相应的变量,那将会更好。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

直接回答: 你可以从枚举到指向数据成员的指针进行映射:

std::map<GLenum, GLuint Shader::*> mapper; 
mapper[GL_VERTEX_SHADER  ] = &Shader::_vertexShader;
mapper[GL_FRAGMENT_SHADER] = &Shader::_fragmentShader; 

或者,如果枚举ID的值为0和1:

std::vector<GLuint Shader::*> mapper(2); 
mapper[GL_VERTEX_SHADER  ] = &Shader::_vertexShader;
mapper[GL_FRAGMENT_SHADER] = &Shader::_fragmentShader; 

然后,您只需通过GLuint&amp;。

类型的参数化来分解公共代码
template <typename SC, typename Bool>
void CreateShader(GLuint& shader, GLenum shaderType, SC& shaderCode, Bool& isCompiled)
{
     shader = glCreateShader( shaderType );
     glShaderSource( shader, 1, &shaderCode, 0 );
     glCompileShader( shader );
     glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
}

然后:

CreateShader(this->*mapper[shaderType], shaderType, shaderCode, isCompiled);

但是对于这个例子我只使用一个开关而不是定义,初始化和使用(global?)映射器对象:

switch ( shaderType )
{
    case GL_VERTEX_SHADER:
            CreateShader(_vertexShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
            break;
    case GL_FRAGMENT_SHADER:
            CreateShader(_fragmentShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
            break;
}