OpenGL着色语言向后兼容性

时间:2010-04-13 16:32:09

标签: opengl backwards-compatibility glsl shader

我注意到当GLSL版本低于130时,我的GLSL着色器无法编译。

拥有向后兼容着色器源的最重要元素是什么?我不想完全向后兼容,但我想了解在GLSL低于130的GPU上运行简单(向前兼容)着色器的主要指南。

当然,问题可以通过预处理器来解决

#if __VERSION__ < 130
#define VERTEX_IN attribute
#else
#define VERTER_IN in
#endif

但是我可能忽略了很多问题。

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

最近的活动推高了这个老问题,我意识到我解决了这个问题。这并不容易,但它是一个成功的解决方案,许多着色器基于它和编译着色器源的驱动程序的数量证明了这一点。

基本上,我使用了GL_ARB_shading_language_include扩展(我还为那些没有实现它的系统实现了一个源预处理器),最后我定义了以下着色器包含源:

//  Copyright (C) 2011-2013 Luca Piccioni
// 
//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
//  (at your option) any later version.
// 
//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
//  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
//  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
//  GNU General Public License for more details.
// 
//  You should have received a copy of the GNU General Public License
//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.

// @BeginInterface

// Shader renderer

// Symbol defined if running on NVIDIA renderer.
#define DS_VENDOR_NVIDIA            1
// Symbol defined if running on ATI/AMD renderer.
#define DS_VENDOR_AMD               2
// Symbol defined if running on INTEL renderer
#define DS_VENDOR_INTEL             3

// Shader inputs and outputs keywords
//
// - ATTRIBUTE: used to mark a vertex shader inputs
// - SHADER_IN: used to mark a non-vertex shader inputs
// - SHADER_OUT: used to mark a non-fragment shader output
// - OUT: used to mark a fragment shader output
#if __VERSION__ >= 130

#define ATTRIBUTE in
#define SHADER_IN in
#define SHADER_OUT out
#define OUT out

#else

#define ATTRIBUTE attribute
#define SHADER_IN varying
#define SHADER_OUT varying
#define OUT

#endif

// Support array attributes
#if __VERSION__ >= 130

#define ARRAY_ATTRIBUTE(name, size) name[size]

#else

#define ARRAY_ATTRIBUTE(name, size) name[size]

#endif

// Uniform blocks
#if __VERSION__ >= 130

#define BEGIN_UNIFORM_BLOCK(name)   uniform name {

#define END_UNIFORM_BLOCK() };

#else

#define BEGIN_UNIFORM_BLOCK(name)

#define END_UNIFORM_BLOCK()

#endif

// Input and output blocks
#if __VERSION__ >= 150

#define BEGIN_INPUT_BLOCK(name) in name {
#define END_INPUT_BLOCK() };

#define BEGIN_OUTPUT_BLOCK(name) out name {
#define END_OUTPUT_BLOCK() };

#else

#define BEGIN_INPUT_BLOCK(name)
#define END_INPUT_BLOCK()

#define BEGIN_OUTPUT_BLOCK(name)
#define END_OUTPUT_BLOCK()

#endif

// Texturing functions
#if __VERSION__ >= 130

#define TEXTURE_2D texture
#define TEXTURE_3D texture
#define TEXTURE_RECT texture
#define TEXTURE_CUBE texture

#if __VERSION__ >= 150
#define TEXTURE_SIZE(sampler) textureSize(sampler)
#else
#define TEXTURE_SIZE(sampler) sampler ## _Size
#endif

#else

#define TEXTURE_2D texture2D
#define TEXTURE_3D texture3D
#define TEXTURE_RECT texture2DRect
#define TEXTURE_CUBE textureCube

#endif

// Invariance
#if __VERSION__ >= 120
#define INVARIANT invariant
#else
#define INVARIANT
#endif

// Attribute location
#if defined(GL_ARB_explicit_attrib_location)
#define LOCATION(loc)       layout(location = loc)
#else
#define LOCATION(loc)
#endif

// Geometry shader layout
#if __VERSION__ >= 150
#define GEOMETRY_LAYOUT_IN(from) layout (from) in
#define GEOMETRY_LAYOUT(to, max) layout (to, max_vertices = max) out
#else
#define GEOMETRY_LAYOUT_IN(from)
#define GEOMETRY_LAYOUT(to, max)
#endif

// @EndInterface

实际上,包括着色器在着色器源之前包含框架可以在各种编译器上编译。当然,框架必须检测实际的系统功能并定义编译器参数以便正确完成工作(考虑线条着色器,因为线宽> 1.0弃用)。

当然,着色器基础结构可以定义最低要求。一旦着色器需要GLSL 1.50或更高版本的核心配置文件,就不再需要上面的着色器了。

答案 1 :(得分:1)

  • 将#version 110或#version 120作为着色器的第一行
  • 从ATI
  • 测试他们到ShaderAnalyst
  • 在很多来自不同供应商的实际图形卡上测试您的代码

答案 2 :(得分:0)

阅读"OpenGL Shading Language, Bill Licea-Kane, AMD, SIGGRAPH 2009"。您可能需要将以下代码添加到您的应用程序中以支持GLSL-140,130和120版本:

#version 150 compatibility

答案 3 :(得分:0)

从着色器中取出 #version 行,并在具有不同GPU功能的许多不同计算机上测试您的代码。您将看到着色器兼容性会增加。 #version指令有时会导致着色器失败,即使该计算机中的GPU在未给出版本号时也可以执行所有着色器代码。

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