Windows中的帧分辨率 - Cocos2dx

时间:2014-11-02 20:07:49

标签: cocos2d-x

我正在尝试设置我的新项目以支持多种分辨率。

正如here所解释的,您只需为每个分辨率获取一个文件夹,然后根据帧大小选择一个(根据您的设计分辨率调整内容比例)。

据我了解,我可以使用低分辨率(480x320),然后为其他情况添加更高分辨率的资源,一切都应该有效(使用我的设计分辨率作为基础)。

我正在使用Windows,默认情况下它的帧大小为960x640,这使得我的应用程序使用的res值高于我的设计分辨率(480x320)。

如何更改框架大小(在我的应用代表之外,以便我不会影响Windows之外的行为)并在Windows中进行缩放? 我认为使用与您的设计尺寸相等的框架尺寸是一个好主意,但如果最好保留此默认框架尺寸或使用其他设计分辨率,我希望听到一些原因。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在cocos2dx网站发布后,我得到了答案。

您需要做的就是在main中为导演设置一个GLView,所以当你的appdelegate获得它时,它已经使用了正确的分辨率和缩放系数。

你的main.cpp应该看起来像:

#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

// create the application instance
AppDelegate app;
auto director = Director::getInstance();
director->setDisplayStats(true);
auto glview = GLViewImpl::createWithRect("MyApp", Rect(0, 0, 480, 320), 2.0f);
director->setOpenGLView(glview);

return Application::getInstance()->run();

这将使你的游戏在分辨率为480x320的Windows中运行并缩放到双倍(2.0)。

归功于mr. IQD:P

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