所以我一直在筛选这里的帖子和文档,试图弄清楚如何让BoxMesh基本上跟随鼠标。最终我会做操纵杆触摸控制,类似于英雄的战利品,或其他使用触控操纵杆的游戏。但是现在我想确保我可以正常工作速度。
所以我的鼠标按下事件就是这样:
if (scene.mouseControls.isDown) {
var coords = scene.mouseControls.screenCoords;
var vector = new THREE.Vector3();
vector.set(
( scene.mouseControls.screenCoords.x / window.innerWidth ) * 2 - 1,
0.5,
- ( scene.mouseControls.screenCoords.y / window.innerHeight ) * 2 + 1
);
vector.unproject(scene.camera);
var p1 = this.mesh.position;
var p2 = vector;
var angle = Math.atan2(p2.x - p1.x, p2.z - p1.z);
var velX = Math.sin(angle) * 20;
var velZ = Math.cos(angle) * 20;
console.log(vector.x, vector.z);
this.mesh.setLinearVelocity(new THREE.Vector3(velX, 0, velZ));
}
else {
this.mesh.setLinearVelocity(notMovingVector);
}
虽然确定的速度似乎来回翻转,但玩家非常非常紧张。
以下是我如何设置鼠标坐标:
window.addEventListener(activeEventList[POINTER_MOVE], function (e) {
if (e.touches) {
var t = e.touches[0];
_this.screenCoords.x = t.clientX;
_this.screenCoords.y = t.clientY;
}
else {
_this.screenCoords.x = e.clientX;
_this.screenCoords.y = e.clientY;
}
});
不使用滚动偏移或任何内容,因为场景是全屏的。
修改
删除了上一个方向代码。使用atan2计算角度,然后应用它。与我在2d游戏中如何做到这一点类似。
答案 0 :(得分:0)
管理以解决这个问题。我使用atan2的改变是朝着正确方向迈出的一步,但它需要乘以多次回归。问题是我正在使用相机X& Y值计算距离。但在视觉上,它的X& Y覆盖的空间比飞机上的空间大。
所以这就是我所做的:
if (scene.mouseControls.isDown) {
var coords = scene.mouseControls.screenCoords;
var vector = new THREE.Vector3();
vector.set(
( scene.mouseControls.screenCoords.x / window.innerWidth ) * 2 - 1,
- ( scene.mouseControls.screenCoords.y / window.innerHeight ) * 2 + 1,
0.5
);
vector.unproject(scene.camera);
var dir = vector.sub(scene.camera.position).normalize();
var distance = - scene.camera.position.y / dir.y;
var p1 = this.mesh.position;
var p2 = scene.camera.position.clone().add(dir.multiplyScalar(distance));
var angle = Math.atan2(p2.z - p1.z, p2.x - p1.x);
var velX = Math.cos(angle) * 20;
var velZ = Math.sin(angle) * 20;
this.mesh.setLinearVelocity(new THREE.Vector3(velX, 0, velZ));
}