如何使用javascript使用箭头进行流体运动?

时间:2014-11-21 20:13:01

标签: javascript if-statement canvas

我正在尝试制作一个游戏,你可以用箭头键控制一个盒子,但我卡住了。我以前使用过此代码并且它有效,但现在我发现了一个错误,我不知道如何修复它。

当这段代码有效时,玩家会玩得很多,我想做一个流畅的角色运动,我该怎么做?

如果有人能够解决这两个问题,我将非常感激

我到目前为止的代码是

    var canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
var farge = ["blue", "darkorchid", "yellowgreen", "violet", "peru", "darkorange", "lightskyblue"];
var tileldig = Math.floor((Math.random() * 300) + 1);

var kuler = [
    {r: 10, x: canvas.width/2, y: canvas.height-100, f: "red"},
    //{r: 50, x: tileldig, y: 50, vx:0 , vy: 3, f: "green"},
]
var fiender = [
    {r: 5, x: tileldig, y: 50, vx:0 , vy: 3, },
]



function bounceCircle () {

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    for (var i = 0; i < kuler.length; i++) {
        kuler[i].x += 0;
        kuler[i].y += 0;


        ctx.fillStyle = kuler[i].f;
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(kuler[i].x, kuler[i].y, kuler[i].r, 2*Math.PI, 0);
        ctx.closePath();
        ctx.fill();

        function tast (e) {
            if (e.keyCode == 37) {
                kuler[i].x -= 10;
            };
            if (e.keyCode == 39) {
                kuler[i].x += 10;
            };
            if (e.keyCode == 38) {
                kuler[i].y -= 10;
            };
            if (e.keyCode == 40) {
                kuler[i].y += 10;
            };

        }
        document.onkeydown = tast;

    };



    for (var i = 0; i < fiender.length; i++) {
        ctx.fillStyle = "blue";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(fiender[i].x, fiender[i].y, fiender[i].r, 2*Math.PI, 0);
        ctx.closePath();
        ctx.fill();

        fiender[i].y += fiender[i].vy;

        if (fiender.y >= canvas.height) {
            circles.splice(i,1)
        };
    }

    requestAnimationFrame(bounceCircle);
}

setInterval(function(){
    fiender.push({r: 5, x: Math.floor((Math.random() * 300) + 1), y: 0, vx:0 , vy: 3, f: "green"});
}, 800);



bounceCircle();

查看我到目前为止的演示点击链接DEMO

感谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

只要玩家按下某个键,就可以调用你的版本中的 tast()。那时,该函数中的变量i似乎没有指向你的for循环变量。在调用tast()时,执行可能不在该循环内。你也在每次调用bounceCircle()时重新定义函数。可能不利于性能,也不是显而易见的。开关也比当前用于按键的if语句更有意义。

var canvas = document.getElementById("canvas"),
    ctx = canvas.getContext("2d"),
    farge = ["blue", "darkorchid", "yellowgreen", "violet", "peru", "darkorange",       
             "lightskyblue"],
    tileldig = Math.floor((Math.random() * 300) + 1);

var kuler = [
      {r: 10, x: canvas.width/2, y: canvas.height-100, f: "red"},
      //{r: 50, x: tileldig, y: 50, vx:0 , vy: 3, f: "green"},
    ];
var fiender = [
      {r: 5, x: tileldig, y: 50, vx:0 , vy: 3, },
    ];

document.onkeydown = function tast (e) {            
  switch (e.keyCode) {
    case 37:
      kuler[0].x -= 10;
      break;
    case 39:
      kuler[0].x += 10;
      break;
    case 38:
      kuler[0].y -= 10;
      break;
    case 40:
      kuler[0].y += 10;
      break;
  }
};  

function bounceCircle () {

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    for (var i = 0; i < kuler.length; i++) {
        kuler[i].x += 0;
        kuler[i].y += 0;

        ctx.fillStyle = kuler[i].f;
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(kuler[i].x, kuler[i].y, kuler[i].r, 2*Math.PI, 0);
        ctx.closePath();
        ctx.fill();             
    }



    for (var i = 0; i < fiender.length; i++) {
        ctx.fillStyle = "blue";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(fiender[i].x, fiender[i].y, fiender[i].r, 2*Math.PI, 0);
        ctx.closePath();
        ctx.fill();

        fiender[i].y += fiender[i].vy;

        if (fiender.y >= canvas.height) {
          circles.splice(i,1)
        }
    }

    requestAnimationFrame(bounceCircle);
}

setInterval(function(){
    fiender.push({r: 5, x: Math.floor((Math.random() * 300) + 1), y: 0, vx:0 ,
                  vy: 3, f: "green"});
}, 800);



bounceCircle();

这有效(fiddle),虽然它不再循环通过多个“kuler”。我不清楚为什么你需要不止一个给出这个例子,但这应该让你朝着正确的方向前进。

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