OpenGL纹理无法正确映射

时间:2014-12-19 15:06:18

标签: java android opengl-es

我正在修复以下项目:objLoader

效果很好,加载到我发现的OBJ中。

但是,该项目缺少处理将纹理映射到对象的代码,所以我一直在添加它。

我现在可以加载我的OBJ(一个香蕉),事实上我可以看到它上面的纹理!

但是,纹理未正确映射。它似乎是平铺和扭曲的(见下文)

image

以下是我的代码:

TDModel.java

public void draw(GL10 gl) {
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); // bind texture

    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    for(int i=0; i<parts.size(); i++){
        TDModelPart t=parts.get(i);
        Material m=t.getMaterial();
        if(m!=null){
            FloatBuffer a=m.getAmbientColorBuffer();
            FloatBuffer d=m.getDiffuseColorBuffer();
            FloatBuffer s=m.getSpecularColorBuffer();
            gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL_AMBIENT,a);
            gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL_SPECULAR,s);
            gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL_DIFFUSE,d);
        }
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, t.getNormalBuffer());
        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,t.getFacesCount(),GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,t.getFaceBuffer());
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

}

public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
    // loading texture
    InputStream is = null;
    Bitmap bitmap = null;
    try {
        is = context.getAssets().open("banana.jpg");

        bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }

    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    // ...and bind it to our array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    // create nearest filtered texture
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    // Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    // Clean up
    bitmap.recycle();
}

MyRenderer.java

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    model.loadGLTexture(gl, getContext()); // load texture

    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);      
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);    
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // Enable texture
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);            
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
    gl.glClearDepthf(1.0f);                     
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);            
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);         

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); 
}

为什么没有正确包装的想法?

这是纹理

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

真正的问题在于OBJ文件中的索引。

每个属性:pos,normal,texcoord使用单独的索引。

因此,您的面部指定应在每个属性的3个顶点上分别使用哪个索引。

您需要重新排列法线和texcoords,以便它们的索引匹配顶点位置索引。

最简单的解决方案是分配新数组(不用顶点count = 3 * face count索引)并手动填充它,从索引数据中查找属性。

然后你可以使用DrawArrays(而不是DrawElements)来绘制它

int faces, vertices, normals, texcoords;
int indexes[faces][3][3]; // currently your indices [face][vertex][attrib_index]
float vertex[vertices][3]; // your vertex positions
float normal[normals][3]; // your normals
float texcoord[texcoords][3]; // your texcoords

您需要转换为:

int vertices = 3*faces;
float vertex2[vertices][3]; // your vertex positions
float normal2[vertices][3]; // your normals
float texcoord2[vertices][2]; // your texcoords

以下列方式:

int v=0;
for (int f=0; f<faces; f++)
{

    for (int fv=0; fv<3; fv++,v++)
    {
        vertex2[v][0] = vertex[ indexes[f][fv][0] ][0];
        vertex2[v][1] = vertex[ indexes[f][fv][0] ][1];
        vertex2[v][2] = vertex[ indexes[f][fv][0] ][2];

        normal2[v][0] = normal[ indexes[f][fv][1] ][0];
        normal2[v][1] = normal[ indexes[f][fv][1] ][1];
        normal2[v][2] = normal[ indexes[f][fv][1] ][2];

        texcoord2[v][0] = texcoord[ indexes[f][fv][2] ][0];
        texcoord2[v][1] = texcoord[ indexes[f][fv][2] ][1];
    }
}