难以找到每个像素而不是每个片段的光照法线

时间:2015-01-01 18:12:07

标签: c++ opengl fragment glsl shader

我正在开发一款具有相当低多边形模型的游戏,所以当我尝试实现定向照明时,我最终会得到像this图片(不是我的图片)中的每个面部示例那样难看的边缘在哪里 模型的网格清晰可见。

我已经尝试了很多片段照明教程,希望能够解决它,但我无法弄清楚他们如何计算每个片段的法线。我只想知道如何计算每个像素的法线 - 我知道如何处理我需要的所有其他照明方面。

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