OpenGL:多种Rending方法..何时使用哪种?

时间:2015-01-12 21:06:53

标签: c++ opengl qtopengl

我是OpenGL的新手,我正在学习多个教程,我注意到有多种方法用于渲染对象,但我仍然没有区分它们以及何时使用它们?

例如..我正在关注使用着色器渲染多维数据集的example,当我尝试使用" normal"方式 - 如果这是一个正确的表达方式。什么都没有得到渲染。我总是需要致电shaderProgram.setAttributeArray()shaderProgram.enableAttributeArray()shaderProgram.disableAttributeArray()

但是,如果我尝试使用另一种方式直接渲染它 - 再次,如果这是一个正确的表达式 - 使用glBegin()glEnd()。没有什么工作

另外,我还有另一个问题着色器概念本身,我真的不明白我应该何时使用它,什么时候不应该

以下是我的例子:

#include "glwidget.h"

GlWidget::GlWidget(QWidget *parent)
    : QGLWidget(QGLFormat(/* Additional format options */), parent)
{
    alpha = 25;
    beta = -25;
    distance = 2.5;
}

void GlWidget::initializeGL()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    qglClearColor(QColor(Qt::white));

    shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
    shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
    shaderProgram.link();

    vertices << QVector3D(-0.5, -0.5,  0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5,  0.5) << QVector3D( 0.5,  0.5,  0.5) // Front
             << QVector3D( 0.5,  0.5,  0.5) << QVector3D(-0.5,  0.5,  0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5,  0.5)
             << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5,  0.5, -0.5) // Back
             << QVector3D(-0.5,  0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5,  0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5)
             << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5,  0.5) << QVector3D(-0.5,  0.5,  0.5) // Left
             << QVector3D(-0.5,  0.5,  0.5) << QVector3D(-0.5,  0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5)
             << QVector3D( 0.5, -0.5,  0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5,  0.5, -0.5) // Right
             << QVector3D( 0.5,  0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5,  0.5,  0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5,  0.5)
             << QVector3D(-0.5,  0.5,  0.5) << QVector3D( 0.5,  0.5,  0.5) << QVector3D( 0.5,  0.5, -0.5) // Top
             << QVector3D( 0.5,  0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5,  0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5,  0.5,  0.5)
             << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5,  0.5) // Bottom
             << QVector3D( 0.5, -0.5,  0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5,  0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5);
}

void GlWidget::resizeGL(int width, int height)
{
    if (height == 0) {
        height = 1;
    }

    pMatrix.setToIdentity();
    pMatrix.perspective(60.0, (float) width / (float) height, 0.001, 1000);

    glViewport(0, 0, width, height);
}

void GlWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    QMatrix4x4 mMatrix;
    QMatrix4x4 vMatrix;

    QMatrix4x4 cameraTransformation;
    cameraTransformation.rotate(alpha, 0, 1, 0);
    cameraTransformation.rotate(beta, 1, 0, 0);

    QVector3D cameraPosition = cameraTransformation * QVector3D(0, 0, distance);
    QVector3D cameraUpDirection = cameraTransformation * QVector3D(0, 1, 0);

    vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(0, 0, 0), cameraUpDirection);

    shaderProgram.bind();
    shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);

    // This code is able to draw the cube
    shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
    shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
    shaderProgram.disableAttributeArray("vertex");
    // end

    // This code is never able to draw the cube or anything
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for (int var = 0; var < vertices.size(); ++var) {
        glVertex3f(vertices[var][0],vertices[var][1],vertices[var][2]);
    }
    glEnd();
    // end

    shaderProgram.release();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

OpenGL曾经拥有所谓的“immediate mode”。在其中,您将使用glBegin()glEnd(),并在它们之间逐点指定您的数据(点,法线,纹理坐标)。你会在每一帧都这样做,所以很明显这很慢。这个功能早已被弃用,但大多数显卡驱动程序仍支持它,以免破坏现有软件。但是,如果您想学习现代OpenGL,我会忽略其中包含glBegin()的任何教程。今天,您将数据一次性传输到GPU(称为Vertex Buffer Object),然后使用一个命令绘制(使用Vertex Array Object

你的另一个问题是关于着色器。同样,在过去,OpenGL曾经有fixed-function pipeline。这意味着你只提供顶点(普通,...)数据,并且显卡继续运行并完成它的工作。您无法修改它对数据的作用。在现代世界中,管道的某些部分是可编程的,这意味着您可以更改管道的某些部分(通过提供您自己的程序 - shaders)。这是非常有用的,因为有许多效果是不可能实现的。同样,如果您不提供自己的着色器,出于兼容性原因,显卡将大部分回退到默认实现中。但你绝对应该编写自己的着色器(基本的着色器只是几行)。

总而言之,如果你开始学习现代OpenGL(VBO,VAO,着色器),可能需要一段时间才能完成基础知识,但是如果你开始学习遗留的东西,有一天你将不得不离开它并从一开始就学习现代OpenGL。

编辑:混合现代和遗留代码通常不是一个好主意。你可能会让它发挥作用,但这不值得痛苦。

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