多路连接VS实时匹配

时间:2015-02-09 20:43:05

标签: ios gamekit multipeer-connectivity

我正处于纸牌游戏的计划阶段,其中有多个人(不多,可能多达6人)可以玩,每个人都有一个转弯。

理想情况下,所有人都会在同一个地方同时玩游戏。 Multipeer Connectivity Framework听起来很理想,但在一些帖子中读到它不可靠和缓慢之后,我想知道Multi-Peer Matches是最好的还是一个选项。

除了显而易见的(一个使用蓝牙和Wifi,以及另一个游戏中心),这两者有什么区别?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

通过游戏中心进行本地连接听起来有点过头了,好吧......就是这样。

我参与了一个即将发布的项目(2-3人游戏),到目前为止Multipeer Connectivity还没有。有一些粗糙的角落和(像往常一样)一些WTF时刻/错误,但在游戏的背景下,我不会过分强调它。

但是,有6名球员可能是个问题。你在各种帖子中看到的大多数问题(我已经通过其中大部分也是如此)都与这个框架似乎直接相关。

此外,不要认为游戏中心没有自己的未定义/意外行为荣耀的随机时刻。我(以及另一位工程师)在上周末花了很多时间试图找出其中的一些时刻。

我会摆脱(而不是#34;大")依赖关系并坚持本地网络,直到我得到具体数据,这不符合我的目的。

希望我能提供帮助。

答案 1 :(得分:0)

我的经验是,多路连接最多可与7个连接配合使用。但是,连接会偶尔掉线,您需要处理检测并自动重新连接。此外,您无法在后台维护连接,因此如果其中一个玩家跳转到另一个应用程序然后返回,则他们的连接将被删除。

或者,您可以使用Google Play Game Services。它适用于iOS和Android,并且从开发人员那里消除了很多复杂性。

能够在适当的地方使用点对点连接:

“在内部,会议室在参与者之间建立点对点网状网络,客户可以直接相互通信,而不是通过Play游戏服务服务器”

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