OpenGL - 为什么我的fbo /纹理保持黑色?

时间:2015-02-19 10:07:23

标签: java opengl rendering lwjgl framebuffer

*我一直在尝试使用OpenGL的帧缓冲和Java中的LWJGL库来实现可渲染纹理功能。然而,我总是得到的结果是100%**黑色**纹理。*

我只是想问一下这个问题是什么。我没有呈现任何特定的形状。我绑定生成的帧缓冲区并调用glClearColor(1, 0, 0, 1);然后调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);然后取消绑定帧缓冲区。但是当我尝试渲染绑定到帧缓冲区的纹理时,纹理只显示黑色,实际应该是红色,对吧?

此外,glCheckFramebufferStatus()返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE所以我认为错误在于渲染部分,而不是初始化阶段。但我还是会显示初始化代码。

初始化代码:

public RenderableTexture initialize(int width, int height, int internalFormat, int[] attachments, boolean useDepthBuffer) {
    if(!GLContext.getCapabilities().GL_EXT_framebuffer_object) {
        System.err.println("FrameBuffers not supported on your graphics card!");
    }

    this.width = width;
    this.height = height;
    hasDepthBuffer = useDepthBuffer;

    fbo = glGenFramebuffers();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

    id = glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null);


    if(useDepthBuffer) {
        rbo = glGenRenderbuffers();
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
    }

    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachments[0], GL_TEXTURE_2D, id, 0);

    int[] drawBuffers = new int[attachments.length];

    for(int i = 0; i < attachments.length; i++)
        if(attachments[i] == GL_DEPTH_ATTACHMENT)
            drawBuffers[i] = GL_NONE;
        else
            drawBuffers[i] = attachments[i];

    glDrawBuffers(Util.toIntBuffer(drawBuffers));

    if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        System.err.println("Warning! Incomplete Framebuffer");
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    return this;
}

internalFormat的值为GL_RGBA8widthheight的值为512和512. attachments[]只包含1个值,而且#39} ; s GL_COLOR_ATTACHMENT0useDepthBuffer设置为true

上面的代码只调用一次。

这是渲染代码:

public RenderManager draw() {
    glClearColor(bg.x, bg.y, bg.z, bg.w);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    texture.bindAsRenderTarget(true);
    texture.releaseRenderTarget();
    quad.draw();

    return this;
}

我将清晰颜色设置为黑色(0, 0, 0, 1),然后清除屏幕。然后我打电话给texture.bindAsRenderTarget(true);texture对象是包含上述initialize方法的对象,因此某些变量在该方法与bindAsRenderTarget()之间共享。

此方法如下所示:

public RenderableTexture bindAsRenderTarget(boolean clear) {
    glViewport(0, 0, width, height);
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
    glClearColor(1, 0, 0, 1f);
    if(clear)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    return this;
}

如您所见,我将视口调整为纹理/帧缓冲区的大小。然后我绑定帧缓冲区并将清晰颜色设置为红色。然后,因为我在渲染代码中传递了true,所以它(我相信)会将当前绑定的帧缓冲区清除为红色。

texture.releaseRenderTarget();调整视口以适合显示,然后调用glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

最后一行代码quad.draw();只是绑定绑定到帧缓冲区的纹理的textureID,然后用它绘制一个简单的四边形。

那几乎就是全部。

我可以向您保证我正确渲染四边形,因为我可以将从PNG文件加载的纹理绑定到它,并且纹理成功显示。

所以为了弄清楚,主要的问题是:

为什么地球上的纹理是黑色的,因为它应该是红色的?在哪里以及我做错了什么?

编辑:我有一种感觉,它可能与某些关于不同gl ojects的边界有关。渲染缓冲区是否必须在渲染到它的帧缓冲区时被绑定?不是吗?有关系吗?纹理怎么样?他们应该在什么时候?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我做了一些非常愚蠢的事。我在(RenderableTextue.class)内初始化fbo纹理的类是Texture.class的子类。包含textureID的绑定方法应该从Texture类继承,因为我已将id变量声明为protected。但是,我偶然在子类中创建了一个本地private变量,因此,在生成纹理时,将textureID保存到本地id变量,并在绑定时使用来自超类的未初始化的id。对于任何试图解决这个问题的人都很抱歉:s

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