CPU面临翻转与GPU面对翻转?

时间:2015-03-04 09:16:40

标签: performance directx gpu cpu hlsl

假设有以下着色器代码,在CPU上生成三角形的另一侧会更有效:让GPU将实例/ worldmatrix的顶点数量翻倍,或者在GPU上生成它:复制顶点以不同的顺序翻转法线?

着色器代码的有趣部分:

struct VS_IN
{
    float4 pos : POSITION;
    float3 norm : NORMAL;
    matrix instance : INSTANCEMATRIX;
    float4 color : INSTANCECOLOR;
};

struct PS_IN
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 norm : NORMAL;
    float4 color: COLOR;
};

cbuffer viewProj : register (b0)
{
    matrix viewProj;
} 

PS_IN VS(VS_IN input)
{
    PS_IN output = (PS_IN)0;

    output.pos = mul(mul(input.pos, input.instance), viewProj);
    output.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)input.instance));
    output.color = input.color;

    return output;
};

[maxvertexcount(6)]
void FlipFaceGS(triangle PS_IN input[3], inout TriangleStream<PS_IN> OutputStream)
{
    OutputStream.Append(input[0]);
    OutputStream.Append(input[1]);
    OutputStream.Append(input[2]);
    OutputStream.RestartStrip();

    input[0].norm = -input[0].norm;
    input[1].norm = -input[1].norm;
    input[2].norm = -input[2].norm;

    OutputStream.Append(input[0]);
    OutputStream.Append(input[2]);
    OutputStream.Append(input[1]);
    OutputStream.RestartStrip();
}

technique10 Render
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
        SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, FlipFaceGS()));
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为该关键字正在剔除,因为您的方法似乎是针对绕过它。

不要将几何体加倍,否则剔除会在之后删除不可见的一半,您应该简单地关闭剔除(设置D3D11_CULL_NONE doc)并使用pixelshader输入语义SV_IsFrontFace({ {3}})如果需要,可以在像素分析器中翻转法线。