所以我有一个非常简单的glsl着色器,用于渲染具有纹理和方向光的对象。
现在我正在努力让纹理显示出来,除此之外其他一切都有效。
当我禁用着色器(glUseProgram(0))时,纹理呈现黑色和白色但是当我启用它时,整个网格是单色而不是纹理,当我尝试不同的纹理时它会改变颜色。
这是我加载纹理的方式
data = CImg<unsigned char>(src);
glGenTextures(1, &m_textureObj);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, data.width(), data.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
这是我如何绑定我的纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);
这是我的顶点着色器
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec2 TexCoord;
layout (location = 2) in vec3 Normal;
uniform mat4 gWVP;
uniform mat4 gWorld;
out vec2 TexCoord0;
out vec3 Normal0;
void main()
{
gl_Position = (gWVP * gWorld) * vec4(Position, 1.0);
TexCoord0 = TexCoord;
Normal0 = (gWorld * vec4(Normal, 0.0)).xyz;
}
这是我的片段着色器
#version 330
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal0;
out vec4 FragColor;
struct DirectionalLight
{
vec3 Color;
float AmbientIntensity;
float DiffuseIntensity;
vec3 Direction;
};
uniform DirectionalLight gDirectionalLight;
uniform sampler2D gSampler;
void main()
{
vec4 AmbientColor = vec4(gDirectionalLight.Color, 1.0f) *
gDirectionalLight.AmbientIntensity;
float DiffuseFactor = dot(normalize(Normal0), -gDirectionalLight.Direction);
vec4 DiffuseColor;
if (DiffuseFactor > 0) {
DiffuseColor = vec4(gDirectionalLight.Color, 1.0f) *
gDirectionalLight.DiffuseIntensity *
DiffuseFactor;
}
else {
DiffuseColor = vec4(0, 0, 0, 0);
}
FragColor = texture2D(gSampler, TexCoord0.xy) *
(AmbientColor + DiffuseColor);
}
最后但并非最不重要的是我告诉我的着色器使用正确的纹理
glUniform1i(GetUniformLocation("gSampler"), 0);
我已经在网上阅读了很多关于如何正确完成这个简单和任务的内容,并在一系列不同的配置中运行它只会让人感到沮丧。
如果有人能够指出我做错了什么我会很激动,我确定我错过了一个愚蠢的细节,但我似乎无法找到它。请不要让我参考https://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes#Creating_a_complete_texture感谢阅读。
这是我创建网格并将其上传到GPU的方式。 这是顶点构造函数Vertex(x,y,z,u,v)
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
unsigned int Indices[] = {
0, 3, 1,
1, 3, 2,
2, 3, 0,
1, 2, 0
};
Vertex Vertices[4] = {
Vertex(-1.0f, -1.0f, 0.5773f, 0.0f, 0.0f),
Vertex(0.0f, -1.0f, -1.15475f, 0.5f, 0.0f),
Vertex(1.0f, -1.0f, 0.5773f, 1.0f, 0.0f),
Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f)
};
Mesh *data = new Mesh(Vertices, 4, Indices, 12);
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(12));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(24));
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data->count*Vertex::Size(), data->verts, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data->indsCount*sizeof(unsigned int), data->inds, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int Vertex::Size() {
return 32;
}
/*In the update function*/
glDrawElements(GL_TRIANGLES, data->indsCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
这是我的顶点类http://pastebin.com/iYwjEdTQ
修改的
我已经解决了!我用旧方式绑定顶点,然后在棘轮怪物向我展示如何正确绑定它之后我注意到我将纹理坐标绑定到位置2但是在我在位置1中寻找的着色器中。
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(24));
(碎片着色器)
layout (location = 1) in vec2 TexCoord;
所以我将片段着色器更改为
layout (location = 2) in vec2 TexCoord;
现在它工作得很漂亮。感谢棘轮怪物和birdypme帮助我接受棘轮怪物的答案,因为它引导我解决方案,但你们都指引我朝着正确的方向前进。
答案 0 :(得分:4)
这是你的问题:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(12));
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(24));
这使用旧的和不推荐使用的固定函数样式规范,而不是使用glVertexAttribPointer:
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(12));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(24));
我看到的另一个问题是你的Vertex类没有采用构造函数中的法线。 Vertex::Size()
应该等于sizeof(Vertex)
答案 1 :(得分:1)
一般来说,你应该使用sizeof()而不是硬编码的偏移,以避免出现意外的错误。
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, Vertex::Size(), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(float)));
并在vertex.h中
static unsigned int Size() {
return 8*sizeof(float);
}
但是,这不太可能正确回答您的问题。我没有删除我的答案,以保持下面的vertex.h pastebin,这可能很重要,但我可能会在发布有效答案后将其删除。