解决2d游戏碰撞(多边形)

时间:2015-04-13 09:07:31

标签: java collision-detection slick2d

我看了很多关于如何检测碰撞的教程,但没有看到如何解决它。我正在做一个自上而下的游戏,玩家有圆形碰撞形状,而墙壁是各种多边形 我正在使用slick2d。我应该做的是,如果玩家与角落发生碰撞,我会将玩家移动到正常状态,直到他不与它发生碰撞。在检查角落后,我以类似的方式检查边缘。然而,我的球员经常摇晃,撞到角落,偶尔穿过墙壁。

以下是代码:

碰撞检查代码(在玩家类内):

public void checkCollision (ArrayList<Wall> walls) {
    //pos is position vector
    Shape player_c = getShape();
    for (Wall w : walls){
        if (player_c.intersects(w.getShape())){
            for (int i = 0; i < w.getShape().getPointCount(); i++){
                float point_x, point_y;
                point_x = w.getShape().getPoint(i)[0];
                point_y = w.getShape().getPoint(i)[1];
                if (player_c.contains(point_x, point_y)){
                    while (player_c.intersects(w.getShape())){
                        float normal_x, normal_y;
                        normal_x = w.getShape().getNormal(i)[0];
                        normal_y = w.getShape().getNormal(i)[1];
                        pos.x += 0.001 * normal_x;
                        pos.y += 0.001 * normal_y;
                        player_c = getShape();
                    }
                    break;
                } else {
                    if (player_c.intersects(PolygonExt.getLine((Polygon)w.getShape(), i))){
                        while (player_c.intersects(w.getShape())){
                            float[] normal;
                            normal = PolygonExt.getLineNormal((Polygon)w.getShape(), i );
                            pos.x += 0.001 * normal[0];
                            pos.y += 0.001 * normal[1];
                            player_c = getShape();
                        }
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Wall class:

public class Wall {

Polygon shape;
private Color color;

public Wall(Vector2f... points) {
    shape = new Polygon();
    for (int i = 0; i < points.length; i++){
        shape.addPoint(points[i].x, points[i].y);
    }
    color = new Color((float)Math.random()*0.5f + 0.5f, (float)Math.random()*0.5f + 0.5f, (float)Math.random()*0.5f + 0.5f);
}

public static ArrayList<Wall> createMap(char[][] map, int wall_length) {
    ArrayList<Wall> w = new ArrayList<>();
    int width = map[0].length;
    int height = map.length;
    System.out.println(width + " " + height);
    for (int i = 0; i < width; i++){
        for (int j = 0; j < height; j++){
            if (map[j][i] == 'x'){
                w.add(new Wall (new Vector2f(i*wall_length, j*wall_length), new Vector2f((i+1)*wall_length, j*wall_length)
                               ,new Vector2f((i+1)*wall_length, (j+1)*wall_length), new Vector2f(i*wall_length, (j+1)*wall_length)));
            }
        }
    }
    return w;
}

public void update (float d){

}

public void render (Graphics g){
    g.setColor (color);
    g.fill(shape);  

}

public Shape getShape () {
    return shape;
}
}

PolygonExt类:

public class PolygonExt extends Polygon {

public static float[] getLineNormal (Polygon p, int index){
    float[] result = new float[2];

    float x1, x2, y1, y2;
    int next_index = (index + 1) % p.getPointCount();

    x1 = p.getPoint(index)[0];
    y1 = p.getPoint(index)[1];
    x2 = p.getPoint(next_index)[0];
    y2 = p.getPoint(next_index)[1];

    double angle = Math.atan2(y2-y1, x2-x1)+Math.PI/2d;
    result[0] = (float) Math.cos(angle);
    result[1] = (float) Math.sin(angle);

    if (p.contains(x1+(x2-x1)/2 + result[0]*0.01f, y1+(y2-y1)/2 + result[1]*0.01f)){
        result[0] *= -1;
        result[1] *= -1;
    }
    return result;
}

public static Line getLine (Polygon p, int index){
    int next_index = (index + 1) % p.getPointCount();
    float x1, x2, y1, y2;
    x1 = p.getPoint(index)[0];
    y1 = p.getPoint(index)[1];
    x2 = p.getPoint(next_index)[0];
    y2 = p.getPoint(next_index)[1];
    Line l = new Line (x1, y1, x2, y2);
    return l;
}
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在你的玩家类中,你首先测试与这条线的墙壁的交叉点:

if (player_c.intersects(w.getShape())){

然后在if部分内,看起来好像你正在更新玩家的位置,直到它停止与墙壁相交:

while (player_c.intersects(w.getShape())){
    normal_x, normal_y;
    w.getShape().getNormal(i)[0];
    w.getShape().getNormal(i)[1];
    x += 0.001 * normal_x;
    pos.y += 0.001 * normal_y;
    player_c = getShape();
}

这表明,在与Slick2D执行下一个render()循环之前,所有玩家在与墙壁交互时的移动都会发生在此循环中。这意味着任何玩家 - 墙壁交互似乎都会立即发生,这可能就是为什么它看起来像玩家跳来跳去。

对于要在屏幕上显示的增量移动,您需要在Slick2D中每个update()周期递增更新播放器位置(即删除上面的while循环作为起点),以便每次增量更改都可以渲染到以下render()循环中的屏幕。您还应该使用时间增量,以便无论游戏运行的速度如何,动作都会显得平滑。

就玩家跳墙的原因而言,这表明您的碰撞检测逻辑存在问题。您是否考虑过使用物理引擎为您完成此操作?它可以帮助您编写一组已经存在于其他地方的库,这些库旨在处理碰撞检测的所有方面。我开始尝试编写自己的碰撞检测程序,但是一旦我开始阅读有关如何正确执行此操作(here是概述基础知识的众多网站之一 - 这有一个关于圆和轴对齐边界框的部分[ AABB]互动,我认为这涵盖了您的场景)我很快意识到这是一项艰巨的任务,使用图书馆会更好。 JBox2D就是一个例子,似乎很受欢迎。我使用dyn4j,虽然用户社区很小,但效果很好。

希望有所帮助。