SceneKit - 停止连续循环Collada动画

时间:2015-04-17 07:01:08

标签: animation scenekit collada

我正在使用SceneKit加载Collada(.dae)文件。

无论我尝试过什么,动画都会连续循环重复,而我只想让它播放一次然后停止。

这是加载代码,其中sceneView是我的SCNView:

    //Load the scene and play
    let scene = SCNScene(named: "Scenes.scnassets/test4.dae")
    sceneView.scene = scene
    sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
    sceneView.allowsCameraControl = true

场景正确加载,动画根据需要在加载时播放,但是在连续循环中播放。

我尝试删除所有动画,如下所示:

sceneView.scene?.rootNode.removeAllAnimations()

但这似乎没有效果。

我还尝试检索所有动画并将repeatCount设置为1或甚至设置为0

    let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource("Scenes.scnassets/test4", withExtension: "dae")
    let sceneSource = SCNSceneSource(URL:url!, options: nil)


    let animationIndentifiers = sceneSource?.identifiersOfEntriesWithClass(CAAnimation)

    if let ids = animationIndentifiers
    {
        for id in ids {
            let animation: CAAnimation = sceneSource!.entryWithIdentifier(id as! String, withClass: CAAnimation.self)! as! CAAnimation
            animation.repeatCount = 1
        }
    }

我也尝试过另一种方式:

let keys = sceneView.scene!.rootNode.animationKeys()//获取所有动画键

if let theKeys = keys {
    for key in theKeys {
        let animation = sceneView.scene?.rootNode.animationForKey(key as! String)
        animation?.repeatCount = 1
    }
}

但又没有运气。

我在Collada文件中找不到任何明显导致动画重复的内容。但是,我注意到我的Mac磁盘上的.dae文件图标有一个播放按钮,单击此按钮也会在连续循环中的图标内播放动画。

更新

我现在注意到在上面的代码中我设置了常量'animation'属性,并且这不会被复制回实际的场景节点。此外,.dae文件中唯一的动画是在子节点中。所以这是我的下一次尝试:

  //Get the child nodes
  let children = scene?.rootNode.childNodes

  //Initialise a childNode counter
  var childCount = 0

  //Iterate through the child nodes     
  if let theChildren = children {
     for child in theChildren {
        let keys = child.animationKeys()  //get all the animation keys
        //Iterate through the animations
        if let theKeys = keys {
           for key in theKeys {
               let animation = child.animationForKey(key as! String)
               println("Initial Repeat count: \(animation.repeatCount)")
               animation.repeatCount = 1
               //Remove existing animation
               scene?.rootNode.childNodes[childCount].removeAnimationForKey(key as! String)
               //Add amended animation
               scene?.rootNode.childNodes[childCount].addAnimation(animation, forKey: key as! String)
            }
         }
         childCount++
    }
 }

实际上只有一个动画附加到一个子节点。 (我也尝试使用实际的动画id字符串代替上面的'key'来设置它。)

以上显示Initial Repeat count: inf 然后检查它确实设置为1。 但是,动画仍然以无限循环运行: - (

非常感谢您解决此问题的任何帮助。

进一步更新

我现在使用Maya创建了一个带有简单动画的新Collada文件,出于某种原因,上面尝试的其中一个试验确实有效:

    func sceneSetup() {
      let scene = SCNScene(named: "Scenes.scnassets/test10.dae")

      let children = scene?.rootNode.childNodes
      var childCount = 0
      if let theChildren = children {
        for child in theChildren {
          let keys = child.animationKeys()  //get all the animation keys
          if let theKeys = keys {
            for key in theKeys {
              let animation = child.animationForKey(key as! String)
              animation.repeatCount = 1
              scene?.rootNode.childNodes[childCount].removeAnimationForKey(key as! String)
              scene?.rootNode.childNodes[childCount].addAnimation(animation, forKey: key as! String)
            }
          }
          childCount++
        }
    }       
     sceneView.scene = scene
     sceneView.autoenablesDefaultLighting = true            
  }

如果有人能解释那会很棒!

啊,但还有另一个问题!

这是动画的开始帧:

Start frame

这是我们想要结束的结束框架:

End frame

但是在动画结束时,场景会跳回到开始视图。

我通过修改动画来“固定”这一点,以便第1帧是最终帧的副本。这有效并且不明显,但似乎不是一个非常优雅的解决方案。

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对于跳回第一帧的动画,isAppliedOnCompletion值就是你要找的。

animation.repeatCount = 1
animation.isAppliedOnCompletion = true

这将确保动画在最后一帧暂停。

答案 1 :(得分:0)

我知道这是一个老问题,但我遇到了同样的问题,并找到了跳回到开始问题的解决方案。如果将动画设置为在完成时不被删除,则对象应保留在结束位置:

if let animation = child.animationForKey(child.animationKeys.first!) {
    animation.repeatCount = 1
    animation.removedOnCompletion = false
...

答案 2 :(得分:0)

这对我有用。它基于您的答案,但将遍历节点的整个树并将其所有动画计数限制为一个。

我个人发现,如果我在手动遍历并将节点动画计数设置为1时错过了任何后代节点,我就会遇到问题。这可确保节点自身传递,并且所有子节点仅动画一次,然后在完成后保持模型。

像这样使用animateEntireNodeTreeOnce(mostRootNode: nodeYouImportedFromCollada)

func animateEntireNodeTreeOnce(mostRootNode node: SCNNode){
    onlyAnimateThisNodeOnce(node)
    for childNode in node.childNodes {
        animateEntireNodeTreeOnce(mostRootNode: childNode)
    }
}

func onlyAnimateThisNodeOnce(_ node: SCNNode) {
    if node.animationKeys.count > 0 {
        for key in node.animationKeys {
            let animation = node.animation(forKey: key)!
            animation.repeatCount = 1
            animation.isRemovedOnCompletion = false
            node.removeAllAnimations()
            node.addAnimation(animation, forKey: key)
        }
    }
}