Unity 3d Nav Mesh烘焙

时间:2015-04-17 11:24:30

标签: unity3d navigation artificial-intelligence mesh navmesh

我的问题涉及NavigationMeshes,我准备了一个基于网格的Map Generator。我可以生成一个由多维数据集组成的地图,这些多维数据集分为墙和地板。

生成后我可以将它保留为预制件,稍后在导航菜单中我可以烘焙网格,但接下来的是我想将其保存为已经烘焙的navmeshes的预制件。当我这样做并从场景中删除地图时,它会消失,但是烤网仍然存在。要在另一个地方再次将地图放在场景上,我必须再次烘烤。主要想法是生成" x"使用烘焙网格的级别,然后根据我想要的级别实例化它们。那可能吗?谢谢你的时间。

编辑: 在烘焙了一些exmaple navmesh后,出现了一个与我正在处理的场景相同的文件夹,里面有navmesh文件。现在这里是我编辑的问题。我可以为每个不同的地图烘焙几个不同的导航网格,之后加载这样的地图后,在代码中使用正确的导航网格,这样他们合作得很好吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

  

生成这个后我可以把它作为预制件,稍后再用   导航菜单我可以烘烤网格,但接下来的是我   我希望将它保存为已经烘焙过的navmeshes的预制件

不幸的是,这是不可能的。 NavMesh按场景保存,目前您无法显式引用/实例化它们。

另一方面,应该可以利用加法场景加载来使用存储在不同场景中的几个光照贴图。看看Application.LoadLevelAdditive

您可以使用专用(最终为空)场景,并根据需要加载它,而不是将导航网格保存到预制件。