游戏中简单动画的数据结构

时间:2015-05-11 13:21:07

标签: c# data-structures reference opentk

我试图创建一个系统,根据上次更新后经过的时间,目标/目标值等来更改数字。

在早期的项目中,我为动画数据创建了一个抽象类,其中包含Tick(),IsDone()等,然后为我想要动画的游戏对象的每个方面实现,例如位置和不透明度。动画数据由游戏对象保持,Tick()函数由游戏对象的Tick()函数调用,该函数由引擎的逻辑更新循环使用所有游戏列表调用对象。

然而,我现在有更多我想制作动画的东西,并且正在考虑尽可能少的课程,而且绝对不是N + 1课程。

我查看了保存对动画变量的引用,使用了我想要动画的所有变量都是浮点数的事实。但是,看起来C#指针是C指针的模拟指针,因此我无法保存指向动画值的指针,这对于CLR来说似乎是不可能的。

我能想到的唯一选择是使用反射来记录传递的参数,然后再次使用反射来找到改变每个滴答的值。但是,然后每秒使用60次反射调用并没有吸引我。

由于动画对象是游戏中几乎普遍的特征,我想知道是否有既定的做法。

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