D3D11后期着色器导致暗图像

时间:2015-06-10 00:52:43

标签: c++ directx direct3d hlsl direct3d11

我正在尝试将后期着色器(像素着色器)实现为测试。我有一个纹理,所有东西都被渲染,后期着色器只是将这个纹理复制到后面的缓冲区。

如果此纹理大于后缓冲区,则后着色处理会导致变暗:

enter image description here

但是,如果此纹理与后台缓冲区的大小相同(或更小),则后期着色过程将以精确副本结束:

enter image description here

帖子着色器非常简单:

struct VSOut {
    float4 position : SV_Position;
    float2 uv : TexCoord;
};

float time;

Texture2D inTex;

SamplerState textureSampler = sampler_state {
    Texture = inTex;
    MagFilter = point;
    MinFiler = point;
    AddressU = clamp;
    AddressV = clamp;
};

float4 main(VSOut vs) : SV_TARGET {
    float4 color = inTex.Sample(textureSampler, vs.uv);

    return color;
}

前面的顶点着色器只是一个全屏三角形:

struct VSOut {
    float4 position : SV_Position;
    float2 uv : TexCoord;
};

VSOut main(uint vertexID : SV_VertexID) {
    VSOut result;

    result.uv = float2((vertexID << 1) & 2, vertexID & 2);
    result.position = float4(result.uv * float2(2.0f, -2.0f) + float2(-1.0f, 1.0f), 0.0f, 1.0f);

    return result;
}

我尝试更改后期着色器中的滤镜,但这似乎不会影响颜色。为什么会发生这种情况?

编辑:根据请求,渲染纹理创建代码:

D3D11_TEXTURE2D_DESC Desc2D;

Desc2D.Width = 1280; //Window is 720p - this produces a bright image
Desc2D.Height = 720;
Desc2D.MipLevels = 0;
Desc2D.ArraySize = 1;
Desc2D.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
Desc2D.SampleDesc.Count = 1;
Desc2D.SampleDesc.Quality = 0;
Desc2D.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
Desc2D.CPUAccessFlags = NULL;
Desc2D.MiscFlags = NULL;
Desc2D.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;

hr = Device->CreateTexture2D(&Desc2D, nullptr, &PreRenderTexture);

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

通过设置D3D11_TEXTURE2D_DESC::MipLevels=0,您可以使用一整套mipmap创建渲染纹理。请参阅文档here

渲染到纹理时,大概是,您只渲染到顶级mipmap。其他mipmap级别虽然技术上未定义(来自CreateTexture2D上的文档),但通常都是黑色。

在着色器中,您可以对渲染纹理进行采样。如果它是屏幕的确切大小或更小,则始终采样最高的miplevel,其中包含渲染结果。如果纹理较大,则某些像素将来自较低级别的mipmap,并且未定义(但可能是黑色,如前所述)。这会产生抖动类型效果,并使结果变暗。

有很多解决方案。最简单的方法是只使用一个级别创建渲染目标,可能其他级别是不必要的。您还可以在着色器中偏置采样,以始终在HLSL中使用SampleLevel的顶级值。或者,您可以在渲染目标中为较低级别生成mip链。或者,您可以始终将纹理设置为屏幕大小或更小。

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