设置opengl视图和投影转换

时间:2015-08-05 20:38:12

标签: c++ c opengl opengl-es shader

我正在使用opengl进行渲染的一些基本步骤。我写了一些着色器以及一些数学函数来做线性代数。

我可以在屏幕上显示一个2d tris的四边形,但是当应用任何类型的转换时,我什么也看不见。

以下是我发送给gpu等的矩阵数据的相关代码。

设置matricies

mat4identity(&vm);
vec3f eye    = {0, 0, 0};
vec3f center = {0, 0, -1};
vec3f up     = {0, 1, 0};

mat4LookAt(&vm, &eye, &center, &up);
mat4print("lookat",&vm);

mat4OrthoProjection(&opm, 200, 0, 200, 0, 0.001, 1000.0);
mat4print("2d projection",&opm);

呈现代码

glUseProgram(sp);
glBindVertexArray(vao1);

pMat = getUniformLocation(sp, "proj");
vMat = getUniformLocation(sp, "view");
transMat = getUniformLocation(sp, "transform");

glUniformMatrix4dv(pMat, 1, GL_FALSE, opm.m);
glUniformMatrix4dv(vMat, 1, GL_FALSE, vm.m);
glUniformMatrix4dv(transMat, 1, GL_FALSE, tm.m);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glBindVertexArray(0);

mat4是c。

中的列主结构

mat4 lookat功能

mat4* lookat(vec3f* eye, vec3f* center, vec3f* up) {
vec3f x = {1, 0, 0};
vec3f y = {0, 1, 0};
vec3f z = {0, 0, 1};

z = vec3fsub(eye, center);
vec3fnorm(z);
x = vec3fcross(y, z);
y = vec3fcross(z, x);
vec3fnorm(x);
vec3fnorm(y);

double x1, y1, z1;
x1 = vec3fdotr(&x, eye);
y1 = vec3fdotr(&y, eye);
z1 = vec3fdotr(&z, eye);

double data[] = { (&x)->p[0], (&y)->p[0], (&z)->p[0], 0,
                  (&x)->p[1], (&y)->p[1], (&z)->p[1], 0,
                  (&x)->p[2], (&y)->p[2], (&z)->p[2], 0,
                  x1,        y1,       z1,        1      };
return makeMat4(data);

}

正投影代码

mat4* mat4Projection(double r, double l, double t, double b, double n, double f)
{
    double data[] = { (2*n)/(r-l),  0,           (r+l)/(r-l),        0,
                       0,          (2*n)/(t-b),  (t+b)/(t-b),        0,
                       0,           0,           (-(f+n))/(f-n),     (-2*(f*n))/(f-n),
                       0,           0,           -1,                 1                };
    return makeMat4(data);
}

我还尝试仅发送一个简单的变换矩阵,将对象移动到+ z方向的20个单位。运行上面的代码并沿着我得到这些结果的方式打印出矩阵。

    lookat matrix
[   1.000000    0.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    1.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    0.000000    1.000000    0.000000    ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]

    2d projection matrix
[   0.010000    0.000000    0.000000    -1.000000   ]
[   0.000000    0.010000    0.000000    -1.000000   ]
[   0.000000    0.000000    -0.002000   -1.000002   ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]

    translation matrix  
[   1.000000    0.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    1.000000    0.000000    0.000000    ]
[   0.000000    0.000000    1.000000    20.000000   ]
[   0.000000    0.000000    0.000000    1.000000    ]

当我将数据发送到gpu

时,错误可能在此行
glUniformMatrix4dv(pMat, 1, GL_FALSE, opm.m);

但我不确定。这是顶点着色器:

#version 330 core

uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;

in vec3 position;

void main()
{
    gl_Position = proj * view * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}

删除项目和视图转换我在屏幕中间得到了矩形。使用投影或视图转换,我无法在屏幕上看到任何内容,只有清晰的背景。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

感谢@foobaz关于## opengl freenode irc频道。问题是opengl 3.x不支持双打,我的矩阵和矢量类都是双重类型。将那些转换为浮点数,代码就像预期的那样工作。

opengl 4.5或更高版本支持双点精度。