OpenGL半球纹理映射

时间:2010-07-18 16:52:50

标签: c++ opengl textures

我需要在opengl中使用半球。我发现了一个drawSphere函数,我修改了它来绘制一半的拉特(最终绘制了球体的一半),这就是我想要的。它正确地做到了这一点

然而,我不知道我应该用glTexCoordf做什么来让纹理正确映射到这个半球上。我真的不是很喜欢opengl,我尝试了无数的变化,但我无法让纹理正确地显示在它上面。

void drawHemisphere(double r, int lats, int longs) 
{
    int i, j;
    int halfLats = lats / 2; 
    for(i = 0; i <= halfLats; i++) 
    {
        double lat0 = M_PI * (-0.5 + (double) (i - 1) / lats);
        double z0 = sin(lat0);
        double zr0 = cos(lat0);

        double lat1 = M_PI * (-0.5 + (double) i / lats);
        double z1 = sin(lat1);
        double zr1 = cos(lat1);

        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
        for(j = 0; j <= longs; j++)
        {
            double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
            double x = cos(lng);
            double y = sin(lng);

            // glTexCoordf()
            glNormal3f(x * zr0, y * zr0, z0);
            glVertex3f(x * zr0, y * zr0, z0);       

            // glTexCoordf()
            glNormal3f(x * zr1, y * zr1, z1);
            glVertex3f(x * zr1, y * zr1, z1);
        }
        glEnd();
    }
}

有没有人知道我应该投入什么价值?或者我需要为它计算什么?

谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

基本上,你不需要任何花哨的东西。纹理坐标空间的范围从0到1。因此,为两者之间的顶点选择一些中间值。如果没有形象,我无法更彻底地解释它,所以我能做的最好的事情就是指出你的这篇文章:UV mapping,这是一个很好的起点。希望这有助于作为首发。

这是我的猜测:

{
    double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
    double x = cos(lng);
    double y = sin(lng);

    double s1, s2, t;
    s1 = ((double) i) / halfLats;
    s2 = ((double) i + 1) / halfLats;
    t = ((double) j) / longs;

    glTexCoord2d(s1, t);
    glNormal3d(x * zr0, y * zr0, z0);
    glVertex3d(x * zr0, y * zr0, z0);

    glTexCoord2d(s2, t);
    glNormal3d(x * zr1, y * zr1, z1);
    glVertex3d(x * zr1, y * zr1, z1);
}

请记住在OpenGL中正确设置纹理。一个带纹理的示例调用:

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    // texture must be bound & enabled
    texture.bind();
    texture.enable();
    drawHemisphere(1, 40, 40);
    texture.disable();

我使用Java + JOGL来测试它,所以它不是一对一的C ++解决方案,但在概念上它应该是相同的。至少你有适当的glTexCoord2d()电话。

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