在线游戏中处理的成就使用了哪些设计模式/体系结构

时间:2015-10-05 18:46:18

标签: design-patterns achievements online-game

让我感到好奇的一件事是网络游戏如何能够实时处理真正新颖或独特的成就,并立即给你一个徽章。

简单的事情就像获得10次杀戮或者完成一个级别似乎很容易,但是在跳跃时将你的剪辑中的每个子弹射杀到一个人身上就可以杀死某人 - 或类似的东西似乎很难编程。

他们只是拥有一个大型处理器,可以读取所有活动的实时日志,并且不断计算每项成就 - 或者是将游戏本身的成就编入游戏逻辑中吗?似乎后者并非如此,因为游戏的新成就经常出现。

这种事情是否有完善的模式或架构?

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