为什么我的三角形显示不正确?

时间:2015-10-26 16:12:47

标签: python opengl matrix

晚上好,

我已经使用python而不是c ++来学习本教程learnopengl.com。一切似乎都有效,但我的三角形没有正确显示。

如果我错过了两次以上的话,我检查了每一行,但我找不到问题。

SpriteRenderer | Shader | ResourceManager | Program | Game(将游戏中的路径更改为着色器)

修改

好的,现在我可以看到我的三角形,当我改变

  • 轮换为0
  • 位置 尺寸到相同尺寸,例如 200,200 < / LI>
  • 而不是 transform.ortho(0。,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,0,-1,1)改为 transform.ortho(0。,SCREEN_WIDTH,0,SCREEN_HEIGHT ,-1,1)
  • 使用相同 模型矩阵(SpriteRenderer)下面

enter image description here

重要代码段

正矩阵(游戏)

array([[ 0.0025    ,  0.        ,  0.        , -1.        ],
       [ 0.        , -0.00333333,  0.        ,  1.        ],
       [ 0.        ,  0.        , -1.        , -0.        ],
       [ 0.        ,  0.        ,  0.        ,  1.        ]], dtype=float32)

模型矩阵(SpriteRenderer)

T = glm.translation_matrix([position[0],position[1],0])
# bewegt den den pivot zum mittelpunkt
Tcenter = glm.translation_matrix([0.5 * size[0], 0.5 * size[1], 0])
R = glm.rotation_matrix(rotate, [0,0,1])
# bewegt den pivot wieder zurueck
Tback = glm.translation_matrix([-0.5 * size[0], -0.5 * size[1], 0])
# scaliert den koerper
S = glm.compose_matrix(scale = [size[0],size[1],1])

model = glm.concatenate_matrices(T, Tcenter, R, Tback, S)

self._shader.setMatrix4("model", model)
self._shader.setVector("customColor", color)

gl.glBindVertexArray(self._vao);
gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLES, 0, 3)
gl.glBindVertexArray(0)

VAO VBO(SpriteRenderer)

vertexBufferData = np.array(([-1, -1],
                             [ 1, -1],
                             [ 0,  1]),
                             dtype='float32')

# ----- VBO ------

# Request a buffer slot from GPU
VBO = gl.glGenBuffers(1)
# Make this buffer the default one
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
# Upload data
gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferData.nbytes ,vertexBufferData, gl.GL_STATIC_DRAW)

# ------ VAO ------

# Aktivieren des Vertex Array mit der ID
gl.glBindVertexArray(self._vao)
gl.glEnableVertexAttribArray(0)
gl.glVertexAttribPointer(0, 2, gl.GL_FLOAT, False, 0, c_void_p(0))
#len(vertexBufferData), gl.GL_FLOAT, gl.GL_FALSE,4*4, c_void_p(0))

# unbind das aktuelle vertex objekt VAO und VBO
#gl.glDisableVertexAttribArray(0)
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
gl.glBindVertexArray(0)

fragmentshader

#version 330 core
out vec4 color;

uniform vec3 customColor;

void main()
{
    color = vec4(customColor, 1.0);
}

vertexshader

#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * model * vec4(position.xy, 0.0, 1.0);
}

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